• Fiche de compétences •



For      10       Def      11       Mag      25       Psy      3       Vit      8       Dex      7       Sym      0












PhysiquesCoup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Soupir : Actif. L’utilisateur inspire longuement et expire puissamment, produisant un souffle particulièrement puissant, comparable à un courant d’air, pouvant accroître un feu, balayer des feuilles de papier. For : 5. Def : 5.

Morsure : Actif. Nécessite Frappe simple. Grâce à ses crocs puissants, l’utilisateur mord son adversaire. Rien ne vous assure, toutefois, que vos dents y survivront ! For : 12. (HS)

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.(HS)
DéfensivesParade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. (HS)

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. (HS)
MagiquesBrasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4.

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4.

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4.

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4.

Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4.

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4.

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Percée en Flèche : Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, fléchettes, etc...Mag : 8.

Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.

Sonar : Actif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8.

Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyer sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

Ballon rond : Actif. L’utilisateur gonfle un ballon rapidement, le referme et le libère ! Ce ballon est spécial ! En effet, non seulement il vole vers le ciel, comme s’il était gonflé à l’hélium, mais il supportera votre poids si vous montez dessus ou si vous vous y suspendez avec une ficelle. Mag : 14.

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
PsychiquesRire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7. (HS)
VitesseGlissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. (HS)
DextéritéRoulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3.
Symbiose





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Fiche de compétences - Ahri Y99t