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Etienne Fabre

Force : 0
Défense :0
Magie : 35
Psychisme : 30
Vitesse : 0
Dextérité : 10
Symbiose : 30


Compétences Physiques :



Compétences Défensives :



Compétences Magiques :

Rang 1

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Rang 2

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

L’alliance naturelle : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13

Profil élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur commence à contrôler la forme de son aura et peut commencer à la concentrer sur une large partie de son corps et garantir une plus grande protection. Mag : 25 Psy : 14

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Trouble lumineux : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur crée un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice.  Mag : 15.

Déesse du bien : Nécessite Voie du juste. Sort permettant de conforter la foi et de rassurer les fidèles d'Etro. Mag : 17.

En son nom : Nécessite Déesse du bien. Permet d'exhorter un ou quelques compagnons croyants, leur inspirant de la bravoure et de la dévotion pour la déesse de la lumière. Mag : 25.

Rang 3

Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.

Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation".  Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

Début de l’union : Actif. Nécessite L’Alliance naturelle. La puissance de l’armure que donne l’aura augmente. Avec une bonne psyché, il est même possible de dévier ou de stopper à main nue un sort du même élément inférieur ou égale au rang 2 mais pas sans peine. Etre frappé par l’élément dominant peut causer des effets nocifs sur le long terme, telle que des difficultés à utiliser des sorts du même élément. Un psychisme plus grand offre plus de chance de réussite. Mag : 25 Psy : 20

Tisseur de rêves : Actif. Nécessite d’être de nature élémentaire Rêve. Le sorcier possédant cette compétence peut créer des rêves, décider de leur contenu, de leur déroulement. Ce rêve, il le garde en lui et peut en profiter une fois qu’ils dorment. Mag : 29

Partage de rêve : Actif. Nécessite Tisseur de rêves. Permet d’insuffler à sa cible, dans son sommeil, un rêve créé. Si le rêve est violent ou sombre, la cible résistera et effacera le rêve sans mal. Mag : 35.

Visiteur nocturne : Actif. Nécessite Partage de rêve. L’utilisateur peut s’introduire dans le rêve de sa cible s’il est proche d’elle. Il n’est pas visible pour sa cible, toutefois il peut vivre en même temps que lui ses rêves et ses cauchemars. Une fois qu’il est entré une fois dans les rêves d’une personne, le sorcier peut revenir dans ses rêves même s’il est dans un autre monde. Il ne sait toutefois pas si la personne dort, avant d’avoir essayé de revenir dans ses rêves. Mag : 35, Psy : 28.

Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29

Somni + : Actif. Nécessite Somni. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée, avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30

Lenteur + : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de ralentir un adversaire plus efficacement. (plus ou moins -15 en vitesse à la cible). La durée dépend du psychisme de l’adversaire.. La vitesse d’un personnage ne peut pas descendre en-dessous de la valeur négative -5. Mag : 30

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31

Bottes antigravitationnelles : Actif. Nécessite Gravité. Permet à l'utilisateur de marcher sur les murs et autres supports, ignorant la gravité. Ne permet pas la lévitation. Mag : 30

Aimant + : Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34

Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32

Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32

Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30

Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10

Macrophone : Nécessite Air +. Actif. Magie de vent qui a pour but d’augmenter le son de la voix du lanceur au point de briser des rochers. Faites attention à vos tympans, il ne dure que pour une durée limité. Mag : 56 (HS)

Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Emplacement magique : Actif. Nécessite Bâton du magicien ou de participer à la création de l’arme ou de l’armure. Lors de la fabrication d’une arme, d’une pièce d’armure ou d’un vêtement, le magicien crée un emplacement sur l’objet par un processus magique. Cet emplacement pourra accueillir plus tard un enchantement. Seuls une arme, une armure ou un vêtement peuvent accueillir un emplacement magique. Mag : 38, Dex :  14. (HS)

Magie bleue : Actif. Quand vous subissez ou quand vous êtes témoin d'un sort ou d'une technique d'un monstre ou d'un adversaire, vous pouvez vous approprier ce sort de manière définitive à condition de sacrifier un sort ou une technique du même rang dans votre fiche de personnage. Toutes les conditions d'obtention de la compétences volées pourront être ignorées. Vous ne pouvez garder dans votre fiche de personnage qu'une seule technique volée. Mag : 35, Dex : 10.

Honte aux coupables ! : Actif. Nécessite Voie du Juste. Permet de créer un lien entre un ennemi d'Etro et un objet.  Pour celui-ci uniquement et durant plusieurs minutes, le poids de son arme (ou d'un autre objet ciblé) est alors décuplé. Soulever l'objet deviendra alors impossible ou très difficile, accablant son détenteur du poids de sa culpabilité. Ne marche pas sur les vêtements, sauf sur des gants ou des bottes. Mag : 42 (HS)

Manifestation aveuglante : Actif. Nécessite Voie du juste. Dans un rayon d'une trentaine de mètres, permet à un fidèle d'Etro de réciter un psaume assez court qui lorsqu'il arrive à sa fin, aveugle douloureusement tous les ennemis d'Etro pendant quelques secondes. Si d'autres croyants connaissent le psaume, l'effet est renforcé. La durée de l'effet augmente si les autres croyants ont cette compétence. Mag : 31, Sym : 20.


Compétences Psychique :

Rang 1

Espoir d'existence : Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7

Rang 2

Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26

Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20

Désir de vivre : Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solides qu'auparavant. Psy : 14

Rafistolage : Actif. Nécessite un pinceau. Permet à l'utilisateur de réparer des objets de petite taille grâce à la peinture. Cela ne remplace pas une vraie réparation et sert plutôt de roue de secours. Psy : 20

Retour au rêve : Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a crée grâce à sa peinture. Psy: 15

Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18


Compétences de Vitesse :




Compétences de Dextérité :

Rang 1

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Rang 2

Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18 (HS)

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Rang 3

Alambic de Bronze : Passif. Nécessite Chimiste aguerri; L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32 (HS)

Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18 (HS)



Compétences de Symbiose :

Rang 1

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

Croquis animal : actif. Necessite un pinceau et un support. L'utilsateur peut donner vie a des animaux de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci consrvent tout de même un aspect de dessin et sont plutot faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8

Chevalier : Actif. L'utilisateur invoquer un chevalier en armure. Celui-ci porte une épée et un bouclier et se bats aussi bien qu'un soldat normal. Sym:14

Rang 2

Chevalier Noir : Actif. L'utilisateur peut invoquer jusqu'à cinq chevaliers en armure ou un chevalier noir. Ce dernier est armé d'une épée large, plus puissante qu'une épée normale et porte une armure qui le rends plus résistant aux flammes mais moins à la magie. Sym: 26

Esquisse animale : actif. Nécessite Croquis Animal. L'utilisateur peut maintenant donner vie a des animaux plus gros, tels qu'un chien. Les peintures voient aussi leur constitution s'améliorer, ils deviennent plus résistants. Sym : 22

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35 (HS)

Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.

Mots sacrés : Actif. Nécessite Voie du Juste et de faire partie du Clergé du Sanctum. Les prières et psaumes que vous connaissez par coeur retentissent tout autour de vous et semblent imprégnés de la volonté d'Etro elle-même. Les réciter nécessite d'être concentré sur cette tâche, il vous sera donc très difficile de courir ou de combattre tout en psalmodiant, à moins que vous ayez un grand psychisme. Chaque prière a son propre effet mais à ce stade, vos paroles ne servent qu'à réconforter ou apaiser les fidèles. Si un fidèle ou un prêtre n'ayant pas cette compétence récite avec vous le psaume que vous récitez, l'effet sera renforcé. Si un prêtre ayant cette compétence vous accompagne, l'effet sera prolongé et doublement efficace. Cumulable. Sym : 24.

Mouton céleste : Passif. Permet d’invoquer un troupeau de ces adorables animaux qui pullulent dans le monde céleste. Leur fourrure épaisse est parfaite pour amortir les chutes ou minimiser les dégâts de choc mais ils restent des moutons et fuiront devant un danger trop grand pour eux. Peuvent servir de monture. Sym : 12

Mouton de Hygie : Passif. Nécessite Mouton Céleste. Invoque un mouton céleste à la fourrure baigné dans la magie de soutient. Rester reposé dans la fourrure de cet animal permet de regagner des forces et de soigner des blessures. Peut servir de monture et leur nombre augmente la vitesse de récupération. Sym : 19

Béliers élémentaire céleste : Actif. Nécessite au moins un sort de base élémentaire. Permet de faire appel à un troupeau de moutons spécial dont la fourrure est de la pure magie élémentaire. Le simple fait de les frôler suffit pour subir des dégâts mais ils possèdent les mêmes points faibles que les moutons célestes. Peuvent servir de monture. Sym 20 Mag : 10

Imitateur professionnel : Actif. L’imitateur copie à la perfection la voix, le timbre, la hauteur d’une personne, simplement en l’entendant une fois parler, même quelques mots. Sym : 28.

Rang 3

Havresac : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un coffre, un placard, dans le monde spirituel (où vivent les invocations) et de se transporter lui-même de là où il est jusqu’à ce coffre, pour quelques secondes. Il peut mettre des objets réels dans ce coffre ou les prendre. Inutilisable en combat. Mag : 29, Sym : 30.

Placard intérieur : Actif. Nécessite Havresac, permet d’invoquer un objet de petite taille, léger, comme une dague, ou encore un briquet, de son coffre du monde spirituel. Sym : 42 (HS)

Lien Familial : Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50 (HS)

Pour Etro ! : Actif. Nécessite Mots sacrés. Le membre du clergé, en récitant une prière assez longue devant une armée ou un bataillon partant pour la guerre, peut bénir les armes de ceux-ci de la lumière d'Etro, rendant leurs premiers coups plus efficaces contre les injustes et les criminels, tout en leur inspirant du courage pour le combat à venir. Sym : 38 (HS)

Soldats de cristal : Actif. Nécessite Mots sacrés. Le prêtre récite une longue prière préparant l'armée, le bataillon ou les hommes au combat à venir, purgeant leur corps de leurs doutes, les rendant un petit peu plus résistants aux ténèbres et les bénissant  pour que, si ils meurent durant la bataille à venir, leur corps reste pur à jamais. Rien de magique ne pourra être fait de leur corps ou de leur âme après leur mort. Sym : 38 (HS)

Hommes de foi : Actif. Nécessite Soldats de Cristal. Longue prière procurant aux fidèles qui l'écoutent une détermination sans limite, les préparant à la guerre et à la mort. Et si la foi de ces hommes est grande, ils n'auront pas peur de sacrifier leur vie pour la victoire de leur déesse. Sym : 48 (HS)

Rumeur pugnace : Actif. nécessite Mots sacrés. Le prêtre récite sa prière, inspirant à ses ennemis la crainte de lui, de ses alliés et de son dieu. Sym : 38 (HS)

Chimère : Actif. Nécessite Tisseur de rêve. Permet au sorcier d’invoquer des créatures issues de ses rêves ou de ceux de personnes dont il a visité les rêves. Ces créatures ont une puissance ne dépassant pas la puissance d’une invocation de rang 3. Mag : 29, Sym : 35 (HS)

Dernière édition par Etienne Fabre le Jeu 15 Oct 2020 - 20:53, édité 1 fois
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Cyril
Bleusaille

Force : 0
Défense : 3
Magie : 7
Psychisme : 0
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Dextérité : 15
Symbiose : 0
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