Goshénite
Goshénite
 

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Grade: Commandant
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XP :

le Sam 25 Jan 2020 - 6:29


Goshénite
Commandant
90 points de statistiques - 80 compétences offertes dont 12 compétences hors statistiques à la validation
44 compétences apprises




   
16

       
For

   
32

       
Def

   
2

       
Mag

   
0

       
Psy
 

   
20

       
Vit

   
25

       
Dex

   
0

       
Sym

Compétences Naturelles - 2 compétences

Aptitudes innées

Immersions : Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne explication. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.
Résistance accrue de la froideur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.


Compétences Physiques - 19 compétences : 15 compétences et 4 compétences hors-statistiques

Aptitudes de rang I

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4

Aptitudes de rang II

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13

Aptitudes de rang III

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.


Compétences Magiques - 0 compétences
Aucuns sorts appris.


Compétences Défensives - 7 compétences : 6 compétences et 1 compétence hors-statistiques

Aptitudes de rang I

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2

Aptitudes de rang II

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9

Aptitudes de rang III

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24
Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22


Compétences Psychiques - 0 compétences
Aucunes habilités disponibles.


Compétences de Vitesse - 8 compétences : 5 compétences et 3 compétences hors-statistiques

Aptitudes de rang I

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3

Aptitudes de rang II

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11

Aptitudes de rang III

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20


Compétences de Dextérité - 8 compétences : 5 compétences et 3 compétences hors-statistiques

Aptitudes de rang I

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Aptitudes de rang II

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15

Aptitudes de rang III

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35

Aptitudes de rang IV

Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54


Compétences de Symbiose - 0 compétences
Aucunes invocations apprises.
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