Neige
Neige
Fée d'Hiver

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Sergent
XP:
Fiche de compétences de Neige Left_bar_bleue96/200Fiche de compétences de Neige Empty_bar_bleue  (96/200)

XP :

le Sam 6 Avr 2019 - 9:19
Neige

Force : 2
Défense : 8
Magie : 36
Psychisme : 0
Vitesse : 15 
Dextérité : 19
Symbiose : 0


Sergent : 60 PS offerts - 50 Compétences offertes, dont 8 Hors Statistiques.


Compétences Naturelles :

Vol : Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.

Résistance accrue de la froideur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.

Appendice lumineux : Nécessite une partie du corps capable de rayonner. Permet de produire de la lumière et de jouir ainsi d'une certaine visibilité autour de soi ou de servir tout simplement de projecteur dans une soirée disco ! (Est une fée Disney, elle brille comme clochette quand elle veut)

Kawaï : nécessite d'être un véritable petit chou à la crème tout mignon et tout doux. Ne permet absolument rien sauf d'attirer l'attention des âmes sensibles, cette compétence est purement pour le swagg...




Compétences Physiques :

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.


Compétences Magiques :

Fée de l’hiver : Actif. Nécessite d’être une fée. La fée peut créer des flocons de neige depuis les nuages. Elle recouvre certains animaux d’un pelage d’hiver, elle peut geler la surface d’un lac d’une fine couche de glace. Mag : 25 ;

Poussière de fée : Actif. Nécessite d'être une fée. En saupoudrant un peu une personne d'une poudre diapré et scintillante, celle-ci se retrouve avec la faculté de voler comme un oiseau. Les effets sont purement temporaires. De plus, il faut vraiment y croire. Mag : 24.

Harmonie Élémentaire : [Glace] Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Aura de l'âme : [Glace]  Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Imaginaire élémentaire : [Glace]  Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Soulèvement de l'éther :  [Glace]  Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18

Flamme des Sentiments : [Glace]  Actif. L'utilisateur peut augmenter la puissance des sorts de son élément associé, lorsque ses sentiments dépasse sa raison, que la rage obscurcit son jugement, etc. Une flamme de la couleur de l'élément associé, apparaîtra sur votre arme, ou sur une partie du corps, pouvant la maîtriser grâce à vos pouvoir magiques. Plus vos sentiments sont forts, plus la flamme deviendra puissante et gagnera en intensité. Mag : 64 [HS]

L’alliance naturelle :   [Glace]   Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13 [HS]

Jolification : Actif. Nécessite d'être une fée. Les objets dangereux et capable de blesser tels que des rochers, des flèches ou encore un liquide brûlant peuvent se retrouver transformer quelque chose de beaucoup moins nocif conformément à l'imagination de la nymphe. Mag : 34 , Sym : 26. [HS]

Coloriage fantastique : Actif. Nécessite d'être une fée. Le petit être doté de cette capacité est apte à modifier la couleur de n'importe quel objet ou élément de l'environnement selon ses désirs. Ce n'est qu'une technique purement esthétique ou idéal à bon nombres de farces. Mag : 12.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15

Modélisation : [Glace] Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animale ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28 [HS]

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier (prérequis retiré avec accord de Primus). Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

xMise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20

Enchantement Énormibus (HS): Actif. Nécessite d'être une fée. La magicienne est apte à lancer ce sortilège sur elle-même afin d'apparaître à taille humaine ou encore de retrouver sa forme originelle. Mag : 32, Sym : 31.



Compétences Défensives :

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. [HS]

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.


Compétences Psychiques :






Compétences de Vitesse :


Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26. [HS]

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. [HS]



Compétences de Dextérité :


Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30. [HS]

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16. [HS]

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16


Compétences de Symbiose :



Compétences évènementielles :

Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.
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