Bryke Ronso



   
23

       
For

   

   
27

       
Def

   

   
28

       
Mag

   

   
2

       
Psy

   

   
9

       
Vit

   

   
10

       
Dex

   

   
0

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       

- Science de l'Olfaction : Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.

- Science de l'Audition : Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.

- Déplacement feutrés : Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins.

- Nyctalopie :Nécessite une très bonne explication. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.

   

   

       

Compétences Physiques


       

- Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

- Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

- Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

- Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

- Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

- Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

- Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

- Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

- Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

- Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

- Frappe éclair HS : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

- Poing souple HS : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13

   

   

       

Compétences Défensives


       

- Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

- Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

- Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

- Peau d'acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%, port d'armure lourde
Def : 10.

-  Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.

   

   

       

Compétences Magiques


       

-Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

-H2O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

-Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

-Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

-Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

-Foudre+ : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

-H2O+ : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.


- Décharge HS : actif. Nécessite Foudre. La main de l'utilisateur se charge momentanément d'une grande énergie électrique. Il suffit d'un contact avec la peau de la cible pour endormir les plus faibles et paralyser temporairement les plus résistants. Mag : 22

- Harmonie Élémentaire HS : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

L’Alliance naturelle HS : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13


   

   

       

Compétences Psychiques


       

- Ryuken HS : Actif. L'utilisateur envoie son ame dans celle de son ennemi afin d'acquérir une de ses compétences. Plus le Psychisme sera élevé, plus l'utilisateur pourra apprendra des compétences puissantes. La valeur des statistiques de l'utilisateur influe aussi sur la puissance de l'attaque volée. Cependant, l'utilisateur perd la technique a la fin du combat. Psy. : 30

   

   

       

Compétences de Vitesse


       


- Sprint  : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

- Ruée HS : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

- Glissade HS :  Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

- Glissade Aérienne HS : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       

- Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

- Réception HS : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

- Super Saut HS : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18

   

   

       

Compétences de Symbiose


       

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Compétences évènementielles


     

- Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.