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Les Armes uniques

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Les Saints Clous :

- Au nombre de trois, les Clous de la Sainte Croix sont les instruments de la crucifixion du fils du dieu des Chrétiens de la Cité des Rêves, de la Conquête de l’Ouest ou encore de la Forêt de Sherwood. S’ils sont vénérés par une grande majorité de ces croyants, l’on ne peut dire si leur réel pouvoir vient de l’Enfer ou des Cieux. En effet, celui qui aurait ces trois clous et à qui il prendrait l’idée de se les planter dans le corps, se verrait alors habité par une force. Celle-ci apporte quelques pouvoirs mais avant tout, la certitude que la dernière volonté de leur « porteur » sera accomplie. Car en effet, endurer la souffrance du Messie signifie forcément mourir.

- Les Clous de la Sainte Croix ne choisissent pas d’élu, et à vrai dire, à première vue, ne donnent pas l’impression de devoir être utilisés. Pour les obtenir, il faut les trouver. Hélas, toutes les traces écrites reprenant leur emplacement ont disparu.

- Ils ont l’apparence de clous, très anciens, mais ne sont pas rouillés. On pourrait difficilement les confondre avec de simples clous, déjà en raison de leur style, mais aussi parce que pour n’importe quelle personne ayant une foi, quelle qu’elle soit, l’objet aura une certaine aura.

- Il y a des siècles de cela, un pays a commandé au Forgeron des clous pour crucifier un roi. Et bon, même si t’es un forgeron divin… un moment, il faut bien manger, donc il a accepté. Si ils ont été faits sans être pourvus de pouvoir, lorsqu’ils ont crucifié le fils du Dieu des Chrétiens, le sang de celui-ci, et surtout sa souffrance, ont donné de sombres et mystérieux pouvoirs à ces reliques. Ils ont été perdus, retrouvés, volés et perdus à nouveau. Ce sont des objets convoités pour de nombreuses raisons. De nombreuses personnes leur prêtent bel et bien un pouvoir sacré, aussi peut-on dire qu’énormément de personnes savent que les Saints Clous sont une arme unique. Un grand nombre de répliques de ces reliques circulent entre profanes. Actuellement, donc, on ignore où sont les trois clous.

- Concrètement, quand une personne plante les Saints-Clous dans son corps, elle transmet une volonté. Cette volonté est la seule chose qui « reste » à la personne. Car les Saints-Clous feront absolument tout, et se battront infiniment, jusqu’à ce que la volonté soit accomplie, en se servant principalement du corps comme vaisseau pour y parvenir. Voici les différentes étapes de ce phénomène :

1) Le porteur se plante les clous dans le corps, formule consciemment ou non une volonté.

2) À partir de ce moment-là, le porteur va ressentir une douleur absolument insoutenable, La Passion du Christ, toute la souffrance du monde entier que le Messie a pris pour lui.

3) La douleur va concrètement, petit à petit, amener celui qui se sacrifie pour sa dernière volonté, à perdre la tête sous la douleur. Dès lors qu’il ne sera plus aux commandes, il sera habité par une force… divine, démoniaque… qui va chercher à accomplir sa volonté avant de lui accorder la mort. À partir du moment où la personne est habitée, on peut considérer le caractère du personnage mort et enterré. Il ne reste qu’une coquille mue par une volonté et une présence divine/démoniaque. (Ca peut être très intéressant à incarner, attention, mais voilà, il faut le savoir. C’est pas une transe où un joli discours peut ramener la personne à la raison. Dès que la personne ne supporte plus la douleur, c’est fini. )

4) Le corps, toujours sous la souffrance, va donc chercher à accomplir la volonté formulée. Pour ce faire, il a des possibilités, des pouvoirs supplémentaires.

5) Quand la dernière volonté est enfin respectée, quand le monstre ou autre chose a fait que l’objectif est accompli, les clous tombent de la dépouille. La coquille est morte. La question qui reste, et qui intéressera peut-être certains : Qu’arrive-t-il à l’âme de la personne morte ?

- Les Clous, une fois plantés, apportent quelques pouvoirs, majoritairement de dépassement. À la différence de leur utilisation classique, ou avec Zanshin, qui va être ponctuelle, l’utilisation de ces pouvoirs avec les Saints-Clous a lieu lorsque le sacrifié perd le contrôle de son corps… et ne s’arrête jamais, jusqu’à sa libération ou sa mort. Donc dès que la personne sacrifiée perdra la raison, ou décidera d’abandonner le contrôle, le monstre activera de manière définitive :

Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62

OU

Exaltation : Nécessite d’avoir un cœur très lumineux. Le personnage concentre les lumières de son coeur, les force à se manifester et à se répandre dans tout son corps. S’il y parvient, ce qui est déjà un exercice difficile, il atteint un état de transe. Toutes ses capacités sont améliorées. Il est plus fort, plus rapide… Parfois l’apparence d’un personnage peut même être altérée. Mais durant cette transe, si la personne garde un semblant de contrôle, sa vision des choses, ses pensées,  ne gravitent qu’autour de la lumière et des ténèbres. Il sera impossible à raisonner face aux ténèbres.  Mag : 75

(Que ce soit Transe ou Exaltation, le résultat est le même et ne diffère pas : Le monstre cherche à accomplir la volonté. Les ténèbres et la lumière n’ont plus d’importance, à moins qu’ils aient un lien avec la volonté. Notez que la transformation physique n’est pas obligatoire, dans ce cas-ci. )

Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.

(Le sacrifié ne ressentira donc aucune douleur autre que celle qu’il ressent constamment, et ce même si on lui inflige des blessures très importantes.)

- En plus de ces dépassements, le sacrifié aura un pouvoir régénérateur unique. Il guérira de ses blessures, quelles qu’elles soient, en peu de temps. Une petite coupure disparaîtra en quelques secondes. Une jambe coupée repoussera au bout de quelques jours.

- Finalement, le sacrifié est insensible à tout pouvoir d’oppression psychique/contrôle mental/charme/appropriation d’allégeance. Son âme n’est plus là, son cerveau ne fonctionne plus vraiment. Il n’y a qu’une invincible volonté. Si les illusions, les pièges, peuvent fonctionner, et qu’il semble raisonnable de penser que le monstre n’est qu’une bête stupide, il ne faut pas oublier qu’il y a tout de même une présence divine/démoniaque qui pourra amener le sacrifié à faire des actions plus intelligentes pour accomplir sa volonté.

- L’énergie physique du sacrifié est donc infinie. Il peut mener théoriquement un combat durant des semaines, tant que son corps le porte, selon la régénération de son corps. Son énergie magique est la même mais lui revient constamment, puisqu’il n’est jamais en état de fatigue. (En somme, elle lui revient avec la même efficacité que s’il était totalement au repos… alors qu’il ne se repose jamais). Son énergie symbiotique est identique, reviendra petit à petit comme pour n’importe qui. Son énergie psychique est identique. Toutefois, le sacrifié n’utilisera jamais des compétences d’oppression psychique/télépathie/etc.

- Evidemment, le défaut de cette arme unique est le quasi-abandon de votre personnage. C’est une arme unique qui offre des réelles possibilités scénaristiques, pour lesquelles votre personnage est littéralement sacrifié. Bien sûr on peut incarner la coquille habitée par la présence divine/démoniaque, mais ce ne sera plus le personnage que vous incarniez. Pour ce qui est de défaut « technique », le principal problème des Saints-Clous, au-delà du fait qu’elle est synonyme de mort plus ou moins immédiate pour votre personnage, c’est la passable débilité du sacrifié une fois que le cerveau a cessé de faire son boulot. Le sacrifié ne communiquera plus, ne se fera pas des alliés pour sa quête, ne va jamais élaborer des plans très élaborés. Il ne va pas forcément tomber dans tous les pièges, ne va pas arrêter de comprendre comment marchent les vaisseaux, à quoi sert un téléphone. En combat, sa force sera quasiment inégalée, son endurance illimitée mais son intelligence quasiment disparue peut équilibrer les forces.

- Le Sacrifié peut être vaincu, sans le moindre doute, mais guérira toujours de ses blessures, quelles qu’elles soient. Il est possible de le détruire, de s’en débarrasser définitivement, théoriquement.

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Fil d’Ariane :

- Au Colisée de l’Olympe, lorsque le courageux Thésée partit combattre le Minotaure dans le labyrinthe construit par Dédale, il y a fort à parier qu’il ne serait jamais sorti vivant sans cette arme, ou plutôt cet objet unique. Le Fil d’Ariane n’a pas été forgé par le Forgeron mais fait tout de même partie de ces objets légendaires. Son pouvoir est de guider une personne incapable de retrouver son chemin.

- Le Fil d’Ariane n’a qu’une seule condition d’obtention : Son élu doit être incapable, malgré sa volonté, de rentrer chez elle ou de retrouver sa liberté. Plus clairement, le fil peut arriver à une personne perdue, bien sûr, mais aussi à une personne emprisonnée, qu’elle soit bonne ou mauvaise.

- Le Fil d’Ariane n’est pas vraiment loyal. Il restera avec son élu tant qu’il sera perdu ou emprisonné, au minimum. Par après, il restera peut-être encore quelques temps en sa possession… jusqu’au moment où il guettera une occasion de sauver une autre personne. Bien sûr, le Fil d’Ariane ne sauve pas toutes les personnes qui se perdent ou qui sont emprisonnées. Comme beaucoup d’histoires dans le Colisée de l’Olympe, la sienne tend vers de grands destins.
(De manière beaucoup plus concrète, cela veut dire que le Fil d’Ariane est comme Zanshin (que pour le coup, on n’a jamais vu jusqu’ici…). Il voyage de mains en mains. Il peut potentiellement rester avec vous pendant des mois mais rien ne le retiendra quand il voudra aller secourir une autre personne. Le Fil d’Ariane n’a donc pas d’allégeance autre que celle qu’il ressent envers la personne perdue. Quand celle-ci sera sortie d’affaire, il pourra être utilisé par n’importe qui se le procurant… tant qu’il ne va pas vers quelqu’un d’autre.)

- Davantage que Zanshin, cette arme unique est potentiellement facile à obtenir pour de nombreux personnages sur le forum. Jecht, Raido, Lenore, Narantuyaa, Ioan, Lili… auraient sûrement pu l’obtenir quand, en leur temps, ils en avaient besoin. Aussi, cette arme unique a-t-elle sa propre règle exceptionnelle : Vous pouvez me demander qu’elle vous revienne, par mp uniquement. Tant que tout le monde a bien en tête que son allégeance est ultra temporaire. L’apparition du Fil d’Ariane reste quand même exceptionnelle. Le but n’est pas que tout emprisonnement soit terminé d’avance à cause de l’apparition de cet objet.

- Il apparait sous la forme d’une pelote. Le fil enroulé sur lui-même est doré, lumineux. Si la pelote est de taille normale, le fil est en fait infiniment long.

- Il a été créé il y a quelques années par Ariane pour permettre à Thésée de sortir du dédale, après avoir tué le Minotaure.

- Donc, le Fil d’Ariane permet à son élu de s’enfuir ou de retrouver son chemin. Cela se traduit par l’apparition de l’objet, de la pelote, à l’endroit où vous êtes enfermé/perdu, à vos pieds ou dans vos mains. De cette pelote dorée sortira un fil d’or qui vous mènera jusqu’à la liberté/sortie, voire jusqu’à chez vous. Si vous êtes juste perdu, il n’y a rien de compliqué.
Si vous êtes emprisonné, le fil va se frayer un chemin, va commencer un inarrêtable trajet vous permettant de vous enfuir. Il va, par exemple, se glisser sous une des pierres de votre cachot pour vous permettre de la retirer… ou va se faufiler dans la serrure et la crocheter… ou va se loger dans les circuits de la porte électrique, provoquer un court-circuit, et l’ouvrir ainsi. Quand vous serez en-dehors de votre cellule, le fil va vous montrer le chemin le plus sûr. Il sait où sont tous les dangers, sait où sont les ennemis qui vont vous chercher, et il va vous guider en connaissance de tous ces éléments. Si malgré tout, le Fil d’Ariane ne peut pas vous offrir de possibilités parfaites, de chemin dénué de la moindre embûche, il ira normalement là où il sera le plus facile pour vous de vous enfuir. Toutefois, le Fil d’Ariane viendra vous secourir, normalement, au moment le plus propice à une évasion, pour vous. Si des gardes, des personnes vous rattrapent et tentent de vous arrêter, le Fil d’Ariane n’a absolument aucune capacité de combat, ou de gêne, cachée. La seule chose qu’il fera est encore une fois vous proposer le meilleur chemin pour fuir. Le Fil d’Ariane sait tout ce qui va être utile à votre fuite mais ne peut pas influencer le destin. Les armes de vos geôliers ne s’enrayeront pas miraculeusement pour vous permettre de vous enfuir, par exemple.

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Micro de Janna :


- Mais comment peut-on expliquer que depuis l’arrivée de l’Éclaireur, des événements météorologiques totalement insensés s’abattent sur les différents mondes, de manière régulière (enfin… disons une fois tous les six mois) ? Tout pourrait s’expliquer par ce micro qu’utilise la miss météo pour annoncer ses prédictions… et qui permettrait d’influer la météo pour lui commander absolument n’importe quoi.

- Les conditions d’obtention de cette arme unique ( ?) sont inconnues.

- Le Micro de Janna est un micro auquel a été ajouté le logo de L’Éclaireur. Le plastique avec ce logo peut être enlevé mais le reste ne peut être altéré.

- Cette arme unique ( ?) aurait comme principal défaut le simple fruit de toutes les déclamations faites, sûrement de bonne foi. Il suffirait de lui souffler l’idée qu’une pluie de lave pourrait s’abattre sur le domaine enchanté pour que… Ah mince. Autrement, on peut supposer qu’une de ses faiblesses se trouve dans la lenteur que peuvent avoir certaines des prédictions avant de se réaliser. Quelques minutes, au minimum.

- Le Micro de Janna appartient à Janna, bien qu’il ne soit pas totalement certain que ce soit le sien. En tous cas, elle l’utilise. On peut supposer qu’il appartient à l’entreprise. Mais elle n’utilise que celui-là ! On ne sait pas s’il a eu une histoire avant ça.

- Le Micro de Janna aurait un seul pouvoir : le fait de pouvoir faire une prédiction météo se basant sur des faits ou sur rien du tout… et la voir se réaliser à coup sûr. Si, en regardant les nuages, Janna se disait « Oh je pense qu’il va faire beau demain » et le disait au micro, on pense qu’il ferait beau le lendemain forcément. Si elle dit « Ah je pense que demain, c’est l’apocalypse » et bien… Mince !


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Héqa :


- Le bâton de berger, la crosse menant le peuple jusqu'à sa propre paix et sa propre harmonie. Héqa n'est pas seulement un symbole, c'est un pouvoir, et sûrement l'un des plus grands ayant jamais existé. Celui qui détient Héqa, ou plutôt celui qui le détient suffisamment longtemps, est un suzerain aimé, dont l'influence sur le monde grandit encore et toujours, inexorablement. Non seulement il sera apprécié par de plus en plus de gens, mais il sera aussi le juge révéré de son peuple.

- Héqa n'a pas de condition d'obtention. Il suffit de le tenir pour qu'il fasse effet. N'importe qui pourra le reprendre, car aucun pouvoir inhérent à Héqa ne garantit son allégeance à une personne ou à une autre.

- Héqa est un sceptre dont l'extrémité supérieure est recourbée, à la manière d'un bâton de berger. Ce point est indiscutable, et à vrai dire, l'apparence d'Héqa n'est pas libre. La seule chose qui pourra être choisie, c'est sa taille. À priori, il n'est pas plus grand qu'une épée mais si vous souhaitez qu'il ait la taille d'un grand bâton, ce n'est pas un problème.

- Héqa est une arme unique connue figurativement, sans que l'on sache que c'est une arme unique et quels étaient ses pouvoirs. L'image de l'Héqa a traversé les siècles dans de nombreux mondes, mais pour quasi tout le monde, c'est juste un sceptre.

- Héqa est donc une arme unique qui est jumelée à une autre. Ce n'est pas pour ça que c'est une sous-arme unique ou une arme unique moins puissante. Elle a tout autant de potentiel qu'une autre arme unique. Toutefois, son défaut principal et important est qu'il joue sur le très long terme. Héqa ne sauvera personne d'une situation catastrophique en apparaissant dans les mains de son élu. Héqa n'a même d'ailleurs aucun pouvoir offensif ou défensif, si ce n'est sa résistance. Le pouvoir de cette arme unique est progressif, s'étendra autour de son possesseur petit à petit. Bien sûr, cette progression sera surnaturelle et quasiment inarrêtable, mais elle n'est pas fulgurante.

- Comme toutes les armes uniques, Héqa est indestructible. Elle a donc un certain potentiel contondant.

- Héqa a deux pouvoirs. Le principal est que la personne qui la détient devient « automatiquement » un suzerain. Par là il ne faut pas comprendre qu'il devient le roi de tel pays directement. Il faut comprendre en ces termes que le destin va amener le détenteur d'Héqa à avoir de plus en plus d'influence. Autour de lui va se créer une foule de servants/fidèles/amis qui deviendront son peuple dévoué. Ce « peuple » va grandir de plus en plus, tant que la personne détiendra Héqa, et cela, qu'elle ait un trône ou non. Ce qui est certain, c'est que si rien ne l'arrête, le détenteur finira forcément par occuper un poste de très grand pouvoir, tandis que son influence grandira encore, pouvant dépasser les frontières de son monde pour atteindre d'autres territoires. Le peuple du détenteur grandira ainsi, et l'aimera. Héqa donne à son possesseur une aura de guide « magique ». Les mots de la personne auront beaucoup d'impact sur son peuple et sur les personnes proches d'intégrer son peuple. Toutefois, cette aura magique est très loin d'avoir la puissance de l'aura passionnelle que dégage la pomme d'or. L'aura d'Héqa est moins agressive, semble plus naturelle, mais a donc beaucoup moins de pouvoir coercitif. Cela implique trois choses :

1) Le pharaon détenteur d'Héqa aura très peu de son influence mystique, voire aucune, sur une personne à mille lieux de son peuple. Cela obéit à une logique géographique. Si Héqa se trouve à Agrabah et que – imaginons – port Royal se trouve être très très éloigné d'Agrabah, il faudra très très longtemps avant que Port Royal et ses habitants soient touchés par le pouvoir du pharaon. Aussi si l'un de ses ressortissants passe un jour ou deux à Agrabah, Héqa n'aura que très peu d'impact sur lui.

2) Le peuple du pharaon aime celui-ci mais garde généralement son libre arbitre, la notion de ses droits, son envie de se plaindre... voire se réserve de dire au pharaon qu'il n'est pas d'accord avec lui. Bref, c'est un peuple aimant, dévoué, mais pas aveugle. Bien sûr, si le pharaon se fait particulièrement aimer, ou s'il est super malin, et de manière durable, il est certain que le peuple pourra se montrer particulièrement obéissant.

3) L'influence d'Héqa va grandir petit à petit mais de manière significative, et de manière peu agressive. Il est donc terriblement possible que tous les personnages du forum, si le pouvoir n'est pas arrêté, rejoignent le peuple du pharaon. En effet, on est loin du potentiel coercitif de la Pomme d'Or. C'est un sceptre qui attise l'amour, la dévotion et la fidélité, sans aller dans l'extrême d'une passion incontrôlable. Bref, le phénomène étant subtil et progressif, Héqa peut apporter un pouvoir immense sans beaucoup de résistance. Bien sûr, ces choses-là dépendront du roleplay du pharaon. Mais le pouvoir d'Héqa seul est celui-ci.

Le deuxième pouvoir d'Héqa est moins subtil. En effet, le pharaon détenteur d'Héqa sera le juge de son peuple. S'il arrive que deux personnes (au sein de son peuple, obligatoirement) ont un différend, et qu'il revient au pharaon de trancher... sa décision, quand elle sera prise et appliquée, sera acceptée et absolument convaincante pour les deux partis et pour l'ensemble du peuple. Bien sûr, avant la « sanction », les deux partis pourront argumenter autant qu'il leur plaira, pourront même critiquer des choses ou d'autres de la part du pouvoir, mais à la seconde où le pharaon sanctionnera, le peuple sera convaincu que la décision prise était la bonne. On peut résister à ce pouvoir à condition d'avoir au moins 40 de psychisme.

- Si le détenteur d'Héqa la perd, il perdra assez rapidement toute l'influence accumulée. Ce ne sera pas immédiat, mais l'amour ressenti par son peuple s'éteindra en peu de temps, et son pouvoir avec. Toutefois, ce n'est pas suffisamment rapide pour qu'en quelques jours, le détenteur perde tout. Aussi, si le pharaon récupère Héqa assez vite, en quelques semaines, son règne pourra être restauré sans trop de peine.

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Nékhekh :

– Le fouet du maître, non pas puissant comme symbole de domination mais salvateur comme symbole de travail, de richesse. C'est grâce à ce flagellum que le premier Pharaon fit de sa terre l'un des pays les plus fertiles de l'univers. Son pouvoir est en lien étroit avec la terre, avec la nature et avec tout foyer qu'il bénit. Basiquement, le pouvoir de Nékhekh est celui de la fertilité et du renouveau.

- Nékhekh n'a pas de condition d'obtention. N'importe qui pourra le reprendre, car aucun pouvoir inhérent à Nékhekh ne garantit son allégeance à une personne ou à une autre ;

- Nékhekh est un fouet, un flagellum. Plusieurs cordes pendant à une crosse. L'objet est forcément de la taille d'un fouet, n'a pas des dimensions étonnantes. Les cordes du fouet, elles, sont assez courtes.

- Nékhekh est une arme unique connue figurativement, sans que l'on sache que c'est une arme unique et quels étaient ses pouvoirs. L'image de Nékhekh a traversé les siècles dans de nombreux mondes, mais pour quasi tout le monde, c'est juste un fouet.

- Nékhekh est une arme unique jumelée à Héqa mais n'est pas pour autant une sous-arme unique. Toutefois, à la différence d'Héqa qui a un potentiel évident, Nékhekh est beaucoup plus discret. Son intérêt peut sembler moindre. Il est puissant, bien sûr, mais n'a aucun potentiel en combat, contrairement au détenteur d'Héqa qui aura forcément une armée. En bref, si l'arme unique est réellement intéressante, elle ne fera pas de votre personnage un personnage puissant, et ce d'aucune manière. En cela, Nékhekh a un énorme défaut. Mais elle offre beaucoup de possibilités de roleplay, d'évolution.

- Nékhekh, comme toutes les armes uniques, est indestructible.

- Nékhekh a un seul pouvoir, celui d'apporter fertilité et renouveau. Cela a deux implications primaires et une troisième plus générale mais aussi plus grandiose.

1) Le détenteur va, consciemment ou non, sauver et/ou augmenter de manière exponentielle la productivité et la culture des terres qu'il possède ou simplement des terres qu'il veut sauver/améliorer. Cela ne se fera pas de manière passive là où il n'aura pas d'intention d'améliorer les choses. Il doit être présent sur ou devant les terres pour que cela commence à faire effet. Cela n'aura pas d'impact à plusieurs kilomètres de là. Ce pouvoir est très simple et est vraiment un gros pouvoir de fermier. Mais il n'a, a priori, aucune limite. Si le détenteur veut sauver/augmenter la croissance, d'une infinité de territoires devant lui, cela arrivera. Le phénomène est rapide mais pas immédiat. Ce pouvoir sauve la terre, même la plus saccagée, détruite, stérile. La terre produira beaucoup, de manière continue, sans s'abimer par excès d'exploitation.

2) De la même manière, consciemment ou non, il pourra simplement, en se tenant près d'une personne qui est stérile (pour une raison ou une autre), lui permettre d'enfanter. Il va aussi augmenter la fertilité d'une personne qui l'était déjà avant.

3) Les deux précédents pouvoirs sont sûrement, à vos yeux, cohérents mais complètement dispensables, voire inintéressants. Comme nous le disions, Nékhekh est le symbole de la fertilité et du renouveau. C'est en fait l'objet de miracle. Il va permettre à son détenteur de redonner la vue à un aveugle, de soigner une maladie grave, de relever un paralysé, de rallumer une étincelle de bonté dans le coeur d'un monstre, de sauver une personne des ténèbres. Bref, vous l'avez compris, c'est Jesus. En vérité, Nékhekh donne le pouvoir d'accorder une deuxième chance à quelque chose ou quelqu'un qui a arrêté de fonctionner. Bref, le renouveau.

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Héqa et Nékhekh :


- Depuis des siècles, dans un pays voisin d'Agrabah, règne une dynastie forte et sacrée par les dieux. L'on dit d'ailleurs qu'à la mort de chacun de ces rois se succédant au gré du temps, ceux-ci rejoignent la grande famille divine. Mais parmi ces pharaons, ces bergers de toutes âmes, il y eut bien un premier homme, celui qui se fit suffisamment aimer de l'Ennéade, que celle-ci lui accorda deux objets, forgés par l'illustre Forgeron, pour lier sa vie et sa gloire à la sienne. Le Pharaon obtint donc Héqa et Nékhekh, la crosse du berger et le fouet du maître. Ceux-ci furent hérités, puis perdus. En détenir un est synonyme d'une grande puissance. Obtenir les deux relève du pouvoir absolu sur les hommes et sur la terre.

– Si une personne détient à la fois Héqa et Nékhekh, les pouvoirs des deux armes uniques sont multipliés et le pharaon atteint une puissance tout à fait inimaginable. Il s'impose comme roi du monde et maître de la terre. Ses pouvoirs, qui jusque-là s'étendaient
paisiblement, subtilement, ont la capacité de toucher une très grande partie de la population en un minimum de temps.

– L'apparence des deux armes ne change pas. Les deux armes doivent être tenues.

– Les deux armes peuvent être volées, ne sont pas liées à un possesseur.

– Contrairement à Héqa seul qui, une fois perdu, n'enlevait pas immédiatement à son ancien détenteur tout ce qu'il avait obtenu... Si le pharaon qui détenait Héqa et Nékhekh perd Héqa ou Nékhekh, ou les deux, tout son pouvoir sur le peuple s'évanouira immédiatement.

– Héqa et Nékhekh ensemble multiplient donc les possibilités de chacune des deux armes. Concrètement, en voici les implications :

1) Sous la seule condition d'entendre ou de lire un ordre du pharaon, une personne lui sera dorénavant soumise, deviendra son sujet. Ce n'est pas du contrôle mental mais de l'appropriation d'allégeance, de fidélité. Une personne soumise gardera le même caractère, les mêmes valeurs, mais mènera ce combat avec sincérité en obéissant et en servant le pharaon. Le pouvoir est donc évidemment immense et pourra permettre au pharaon de se faire obéir de la quasi totalité des PNJ et de la grande majorité des PJ. En effet, pour y résister, un minimum de 60 en psychisme est exigé.

2) Si le pharaon peut toujours laisser à son peuple une grande latitude, un certain libre arbitre, tous ses ordres seront exécutés, et plus aucune de ses décisions, de ses lois ne sera contestée. Le simple fait d'être capable de questionner un fait ou un autre venant du pharaon ne sera possible qu'à partir de 40 en psychisme.

(Je vous ai souvent dit que le psychisme était un acte relativement conscient. Que si un 100 en psychisme est mort bourré, il ne sera pas dans les faits à 100 en psychisme à ce moment-là. Ici, tout se décidera au moment de l'écoute ou de la lecture de l'ordre du pharaon, et sera définitif. Quelqu'un qui n'est pas touché par la soumission, parce qu'il est concentré et ready, ne le sera jamais plus, sans avoir besoin de continuellement lutter, à moins de carrément laisser tomber. Et une personne qui se soumet mais qui est suffisamment concentrée pour se garder le droit de questionner/critiquer (donc une 40), gardera cette opportunité sans avoir besoin de lutter, à moins de carrément laisser tomber.)

3) Le pouvoir du pharaon sur la terre a atteint un stade quasiment divin. Il est capable, en possession des deux armes jumelées, de changer le paysage en quelques secondes, de faire pousser des montagnes, de faire naître un cours d'eau, de faire tomber un déluge pour créer un nouvel océan.

4) Son influence sur la fertilité peut, s'il le souhaite, devenir plus contraignante. Il peut obliger animaux et humains à faire de nombreux enfants. De plus, et finalement, le pharaon obtient les séries de compétences suivante, lui permettant de faire vieillir plus rapidement la population, de se maintenir jeune, etc, et lui permettant de soigner et de drainer la vie (et cela même si les compétences s'excluent l'une l'autre).

Dix ans d’âge : Actif. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de dix ans. Si cette dernière n’a pas fini sa croissance, elle évoluera dans celle-ci et sera telle qu’elle sera dans dix ans. L’effet ne se cumule pas. Mag : 25, Sym : 15.

Les affres du temps : Actif. Nécessite Dix ans d’âge. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible de trente ans. Si cette dernière a un âge déjà avancé, elle ne peut pas en mourir, mais aura la condition physique d’une personnage d’un très grand âge. La vue, l’ouïe, les muscles se dégradent. Mag : 50, Sym : 30.

Fin de vie : Actif. Nécessite Les affres du temps. D’un contact prolongé de minimum cinq secondes, l’utilisateur peut vieillir une cible jusqu’à un âge très avancé. Elle peut choisir avec précision la vieillesse qu’elle veut infliger à sa cible. Si elle maintient le contact plus d’une heure, elle peut rendre l’effet permanent. Mag : 70, Sym : 50.

Crèche et maison de retraite : Actif. Nécessite Fin de vie. Instantanément, l’utilisateur peut contrôler l’âge de toutes les personnes se trouvant dans un rayon de cinq mètres ainsi que le sien. Elle peut ainsi transformer des jeunes hommes en vieillard sénile et des vieillards en enfant de trois ans. En maintenant un contact physique durant plus d’une heure, l’utilisateur peut non seulement vieillir sa cible de manière permanente mais aussi la rajeunir. Mag : 85, Sym : 85.
Drain : Actif. Bloque l’obtention de la série de compétences Soin. Le sorcier s’immobilise et crée autour de lui une petite zone de trois mètres de diamètre dont les contours sont à peine visibles à l’œil nu. De chaque vivant dans cette zone, il draine de l’énergie vitale pour soigner de légères blessures. Les vivants, comme les plantes, les animaux les plus lents, verront leur énergie très lentement aspirée par le sorcier. Mag : 6

Siphon de vie : Actif. Nécessite Drain. Le diamètre de la zone autour du sorcier s’agrandit, atteignant maintenant une dizaine de mètres. Le drain est plus puissant, prélevant aux vivants plus d’énergie vitale. Le sorcier ne sera que très peu mobile mais pourra soigner des blessures plus sérieuses petit à petit. L’effet n’est pas assez puissant pour affaiblir un vivant « imposant » comme un homme ou un gros animal qui serait dans la zone. Mag : 19

Parasite : Actif. Nécessite Siphon de vie. Le diamètre de la zone autour du sorcier s’agrandit, atteignant dix-huit mètres. Le drain est plus puissant et pourra tuer des petits végétaux en quelques secondes. En contrepartie, la zone est beaucoup plus clairement visible et il sera facile de remarquer le sort. Le sorcier reste peu mobile. Il peut soigner des blessures conséquentes. Mag : 39

Vampirisme : Actif. Nécessite Parasite. Le diamètre atteint une vingtaine de mètres. Le drain est plus puissant et permet à l’utilisateur de se soigner de blessures graves. Le sorcier peut se déplacer plus librement à l’intérieur de la zone de soin, toutefois, la vie sera ponctionnée plus lentement lorsqu’il se déplacera. Un vivant « imposant » dans la zone se sentira de plus en plus faible. Mag : 62

Vol-Vie : Actif. Nécessite Vampirisme. Plus de zone, plus de soins lents provenant de tous les vivants aux alentours. Le sorcier peut viser une personne, et aspirer la vie de ce dernier de manière violente et douloureuse, se soignant au fur et à mesure des dégâts infligés. Les soins ne sont pas augmentés. Le courant de la vie entre la cible et l’utilisateur est visible. Il est très difficilement esquivable. Mag : 90

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
Bénédiction : Actif. Nécessite Soin X. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures graves. Mag : 87.
Vie : Actif. Nécessite Bénédiction. L'envoûteur peut ramener un allié mis hors-combat grâce à ce sort de magie blanche ultime. Le ranimé est soigné de la plus part de ses plaies et celles trop graves pour être guéries d'une seule traite seront moins douloureuses au renouveau. Il n'aura cependant pas recouvré l'intégralité de sa force vitale et sa vigueur. Une incantation assez longue à réaliser, forçant le mage à retrouver ses forces après l'utilisation d'un sort aussi puissant. Ne fonctionne pas sur vos alliés réellement décédés. Mag : 100.


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Le Six-Coups :

- Un révolver légendaire qui aurait permis à son possesseur actuel de commettre tous ses méfaits sans jamais être pris, quand la situation semblait pourtant désespérée. Si elle ne fait pas de son détenteur un as de la gâchette, elle lui confère une chance incroyable. Et il est bien difficile de venir à bout de la personne la plus chanceuse de l’univers.

- Cette arme unique n’a pas de condition d’obtention mais ne se laisse pourtant pas manier par n’importe qui. À l’instar de Ragnarok que l’on ne peut soumettre qu’à condition de s’être montré plus puissant que son adversaire, le Six-Coups n’obéira qu’à la personne s’étant montrée plus chanceuse, coriace, etc. que son détenteur. Concrètement, l’élu doit être vaincu (d’une manière ou d’une autre), mais pas forcément tué, et surtout, son arme doit être prise à la fin du combat par son successeur. Le Six-Coups ne peut donc pas être légué, et n’offrira pas ses pouvoirs à quelqu’un qui l’aurait volé. Le Six-Coups, s’il n’est pas récupéré par son nouveau détenteur, redeviendra rapidement loyal à son ancien détenteur.

- C’est un révolver. Il peut être super clinquant, plaqué d’or, si vous le voulez ou tout à fait normal. Vous êtes relativement libre quant à son apparence.

- Le Six-Coups a été créé par le Forgeron il y a longtemps pour donner une chance inouïe à son porteur. Son histoire n’est pas vraiment connue puisque l’arme s’est toujours retrouvée dans le territoire de la Conquête de l’Ouest. Il y a moins de dix ans, il est entré en possession du hors-la-loi Jessy James.

- Comme toutes les armes uniques, le Six-Coups est indestructible. Il doit bien être chargé avec des balles classiques, et les dégâts qu’il commet est semblable à ceux d’un autre révolver.

- Le Six-Coups n’a pas de défauts en soi, bien qu’elle ait ironiquement une propension à attirer des problèmes à son élu. En effet, autant de chance finit toujours par attirer l’attention.

- Bien qu’elle soit un révolver, cette arme unique n’offre aucune compétence de tir à son élu. Quelqu’un qui ne saurait pas viser ne saura pas davantage viser avec cette arme. Et une personne étant un tireur d’élite ne deviendra pas le plus habile des snipers en l’ayant.
Le révolver n’offre qu’un seul pouvoir : une chance inouïe à son utilisateur. La chance étant une statistique absente dans notre système, elle est l’unique décision des rpistes, et juste soumise au fairplay/roleplay. Le Six-Coups peut changer la donne.

Concrètement, cette chance va se présenter sous différentes facettes :

- Dans la vie de tous les jours, le mec va être bien sûr super chanceux. Il va cartonner à la machine à sous, au loto, à la roulette russe. Bref. Classique. MAIS ça ne veut pas du tout dire qu’il ne va lui arriver que des trucs super. Si un serveur dans un café a le Six-Coups mais que c’est un serveur épouvantable, son patron ne va pas lui offrir une promotion parce que « il est chanceux ». Tous les gars et toutes les filles ne vont pas tomber amoureuses de lui parce que « il est chanceux. »

- En combat, que le mec soit doué avec un flingue ou non, s’il y a une infime chance qu’un truc se réalise et le mette à son avantage quand il va tirer… Ca risque très fort d’arriver. Par exemple, il va tirer, la balle va rater son coup mais va rebondir sur une casserole qui va tomber sur la queue du chat, qui va hurler en poussant un cri, ce qui va faire sursauter Papy Bucheron, qui va laisser tomber son propre pistolet, qui va lâcher un coup de feu sur l’ennemi. Bref, ce genre de chance ! Par contre, ça ne veut pas du tout dire que l’élu du Six-Coups va savoir esquiver de dingue tout ce qu’on va lui envoyer. S’il esquive, ce sera plutôt parce qu’il aura trébuché ou qu’il se baissera pour ramasser une pièce. En fait, il faut se dire que l’élu, même s’il est au courant du pouvoir du Six-Coups, ne va jamais être conscient de ce que sa chance va lui apporter. Il peut se douter, espérer, mais il ne peut pas savoir que s’il tire là, ça va provoquer une réaction en chaîne qui va faire que de manière insolite, il va gagner son combat.

- De manière générale, disons que ce pouvoir permet à chaque situation comprenant une part d’aléatoire, de fortune, de chance, de tourner en l’avantage de l’élu du Six-Coups. S’il n’y a pas moyen que la chance lui donne une occasion d’esquiver un coup, il douillera, bien sûr.

- Notons que ce révolver donne de la chance à son élu mais qu’il n’apporte pas la malchance aux autres ou à ceux que l’élu combat. Une enclume ne va pas tomber sur la tête de la personne qui affronte Jessy James. Pour lui, ce sera relativement normal mais bien sûr, la chance de Jessy James va être sa propre malchance.

- Révolver + chance oblige, si l’élu détient la compétence Implacable, l’arme unique permet de la renforcer. Non seulement il tirera toutes ses balles en une seconde, mais en plus de cela, chacune de ses balles aura le potentiel hyper-chanceux dû à l’arme unique.

Implacable : Actif. Nécessite Roi des snipers. Le tireur se met à découvert et se concentre à fond sur sa ou ses cibles. Il ne bouge plus d’un pouce avant de tirer, une balle par cible, avec une précision incroyable, enchaînant les tirs en moins d’une seconde. Plus il y a de cibles, plus le temps de concentration sera long. Si l’utilisateur n’a pas beaucoup de défense, de gros dégâts briseront très vite sa concentration. Dex: 90, Vit : 50.

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