Maître Aqua



   
37

       
For

   

   
19

       
Def

   

   
79

       
Mag

   

   
21

       
Psy

   

   
25

       
Vit

   

   
18

       
Dex

   

   
1

       
Sym

   



   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Rang 2

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8. (promo)

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Rang 3

(HS)Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.

(HS)Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7

(HS)Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

(HS)Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7

(HS)Aero-frappe : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7

(HS)Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.

(HS)Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. (promo)

Rang 4

Heures Magiques : Actif. Nécessite les Pouvoirs de la Keyblade. L'attaquant se téléporte dans un rayon de Lumière, réapparaît au dessus de l'adversaire, lui inflige un coup violent, et est aspiré par le portail Lumineux qui l'a transporté, pour recommencer, encore et encore. Magie: 40 Force: 30

Rang 5

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1

(HS)Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 2

(HS)Armure de l'ordre des porteurs de la Keyblade : Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. (promo)

Rang 3

Rang 4

Relais : Actif. Lorsque pour vous le combat s'achève, que vous n'en pouvez plus, passez le relais à un allié. En somme, par un contact, ou de loin, tant que vous situez votre allié, vous donnez ce qu'il vous reste d'énergie physique (mais quand même pas tout, pour rester conscient) à une personne. Elle ne récupère pas absolument tout ce que vous lui donnez, seulement une partie qui dépend de votre défense, mais c'est déjà bien pour continuer ce combat à votre place ! Def : 40, Psy : 45.

Rang 5

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Vitrum : Actif. Le sorcier peut créer une quantité de verre selon son niveau de magie. Cette capacité ne fait qu'apparaître le verre sous une forme préalable et difforme, prête à l'utilisation du prochain sort. Mag : 8.

Rang 2

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Trouble : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur créait un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lance automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

Impulsion Magique : Actif. Nécessite Close-combat. Vous remplacez le dernier coup de votre combo par une attaque magique qui fait apparaître deux orbes tournoyant autour de vous et frappant vos ennemis. Mag : 16, For : 9. (promo)

Rang 3

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Aimant + : Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.

Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

Cercle lumineux : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37.

Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35 (promo)

Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 20, For : 15 (promo)

Afflux Magique : Actif. Nécessite Toupie et Gravité. Vous concentrez votre magie et tournez très rapidement sur vous-même. L'énergie accumulée produit alors tout autour de vous un tourbillon magique qui attire les ennemis proches, les compresse violemment contre votre tourbillon avant de les propulser au loin. Vit : 25, Dex : 10, Mag : 31.

Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31

Rang 4

Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.

Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.

Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.

Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.

Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.

Aimant ++ : Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.

Stop + : Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.

Gravité + : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.

Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.

Comète : Actif. Permet à l’utilisateur de faire tomber un météore sur un adversaire. Mag : 57.

Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.

Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

Choc Élémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.

Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.

Explosion Lumineuse : Actif. nécessite Force lumineuse. L'utilisateur crée une explosion de lumière dont il est la source, expulsant les ténèbres, les repoussant et les affaiblissant. Mag : 62

Éclatement Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++ et Stop. Le maître des Arcanes crée une sphère de flammes qu'il jette en l'air et stoppe au dessus de la zone de combat. Le petit Astre Solaire offre alors à son utilisateur une attaque efficace, une pluie de flammes. Magie: 64

Éclatement Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++ et Stop. Le maître des Arcanes crée un bloc de glace qu'il jette en l'air et stoppe au dessus de la zone de combat. Le glacier offre alors à son utilisateur une attaque efficace, une pluie de morceaux de glaces. Magie: 64

Maillons du coeur :
Actif. Nécessite les pouvoirs de la Keyblade. Vous faites apparaître autour de votre ennemi des chaînes de lumière ou de ténèbres, selon l'alignement de votre cœur, afin de l’entraver. Les chaînes mettent moins de deux secondes avant d’enserrer votre cible. Une fois la cible enchaînée, le sort peut être maintenu aussi longtemps que vous le souhaitez, en consommant peu de magie. On peut se libérer de ces chaînes par la force ou par la dextérité. Toute attaque d’envergure atteignant les chaines les fragilisera. Plus vous êtes lumineux ou ténébreux, selon votre alignement, plus les chaînes seront solides.  Mag : 59.

Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54 (promo)

Arme vivante : Actif. Nécessite Croissance. Vous pouvez désormais modifier également la structure de votre arme afin de lui donner l'apparence d'une autre. Sa masse reste toujours la même. Mag : 50, For : 25. (promo)

Rang 5

Exaltation : Nécessite d’avoir un cœur très lumineux. Le personnage concentre les lumières de son coeur, les force à se manifester et à se répandre dans tout son corps. S’il y parvient, ce qui est déjà un exercice difficile, il atteint un état de transe. Toutes ses capacités sont améliorées. Il est plus fort, plus rapide… Parfois l’apparence d’un personnage peut même être altérée. Mais durant cette transe, si la personne garde un semblant de contrôle, sa vision des choses, ses pensées,  ne gravitent qu’autour de la lumière et des ténèbres. Il sera impossible à raisonner face aux ténèbres.  Mag : 75 (promo)

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1

Rang 2

Rang 3

(HS)Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5

Rang 4

Rang 5

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 (promo)

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5. (promo)

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. (promo)

Rang 2

Rang 3

Toupie : Actif. Vous tournez sur vous-même si vite que le déplacement d'air repousse toutes attaques ou sort... mais le tournis vous rendra vulnérable dès la rotation finie. Vit : 25, Dex : 10.

Rang 4

Rang 5

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Rang 2

(HS)Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Rang 3

(HS)Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16

(HS)Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30

(HS)Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

Rang 4

Rang 5

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1

Rang 2

Rang 3

(HS)Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

Rang 4

Rang 5

   



     

Compétences évènementielles


     
Spectacle : Nécessite d'être en présence d'une personne possédant la même compétence. A vous deux, vous êtes capable de reproduire une danse désynchronisée ! Le premier entamé les premiers mouvements et donnant le relais au second. Celui-ci reproduira les gestes à l'identique. Inutile en combat, la compétences peut être un échec si le second refuse de suivre le mouvement.

 



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Maître Aqua 190228073028524294

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