Nouvelle fournée !!

Pour comprendre la première série de compétences, il faut se rappeler que les PS ne progressent pas normalement mais exponentiellement. Si vous avez dix en force, vous n’avez pas la moitié de la force de quelqu’un qui a 20 en force. Du coup, si je divise ma force en deux et que j’ai 20 en force, en réalité, ça ne va pas faire… 10 et 10…. Mais plutôt 15 et 15 (en gros).

L’Homme-multiple : Actif. Le personnage se divise en deux. Si les deux parties de la personne sont complètes (elles ont une tête, deux jambes, deux bras, etc.), elles n’en demeurent pas moins chacune la moitié de la puissance physique, psychique, etc.. Les deux parties pensent indépendamment l’une de l’autre et ne savent pas ce que l’autre sait avant qu’elles ne se réunissent. Si une des parties meurt, l’original sera logiquement deux fois moins puissant psychiquement, physiquement, etc. Sym : 44, Def : 25.

Comme un seul homme : Actif. Nécessite L’Homme-Multiple. Le personnage se divise maintenant en cinq. Chaque partie de la personne vaut le cinquième de l’original. Sym : 60, Def : 35.

Légion : Actif. Nécessite comme un seul homme. Le personnage se divise en autant de fois qu’il le désire. Sa puissance sera divisée par le nombre choisi. Sym : 80, Def : 50.


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Royaume des poupées : Actif. Nécessite Colosse. Cette fois-ci, au lieu de grandir, le personnage rétrécit jusqu’à atteindre la taille d’une poupée. Son corps garde les mêmes proportions et les statistiques ne sont pas altérées. Toutefois, il sera forcément plus lent, puisqu’avec des jambes plus petites, et beaucoup plus léger. Dex : 45, Sym : 50.

Insectopolis : Actif. Nécessite Royaume des poupées. Le personnage rétrécit encore davantage, devient aussi petit qu’un insecte. Il ne pèse alors que quelques grammes et prendra du temps pour avancer de quelques mètres. Dex : 70, Sym ; 70.

Chérie, j’ai… : Actif. Nécessite Insectopolis et Titanomachie. Le personnage peut transformer une autre personne en titan ou en insecte, que celle-ci soit volontaire ou non. Mag : 40, Dex : 70, For : 60, Def : 50, Sym : 80.

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Régime sec : Actif. Le personnage altère sa masse, perdant en quelques secondes la moitié de son poids de manière, bien sûr, temporaire. Toutefois, ce changement de masse n’aura pas d’incidence physique sur lui, il gardera le même gabarit. Sym : 40.

0% matière grasse : Actif. Nécessite Régime sec. . Le changement est drastique. Le personnage, suite à une concentration de quelques secondes, se verra peser dix kilos à peine. Sym : 70.

Aussi léger qu’une plume : Actif. Nécessite 0% matière grasse. Désormais, et rapidement, le personnage peut décider de ne peser que quelques grammes. Sym : 92.

Poids lourd : Actif. Le personnage altère sa masse, doublant en quelques secondes son poids de manière, bien sûr, temporaire. Toutefois, ce changement de masse n’aura pas d’incidence physique sur lui, il gardera le même gabarit. Sym : 40.

Bibendum : Actif. Nécessite Poids lourd. Qu’il ait une allure de mannequin ou de sumo, le personnage gagnera deux cent kilos suite à une activation de quelques secondes. Sym : 70.

Super Size me : Actif. Nécessite Bibendum. Grâce à cette compétence, au faible temps d’incantation, le personnage fera désormais une tonne. À moins d’être assez fort, bouger sous ce poids est très difficile. Sym : 92.


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Morsure : Actif. Nécessite Frappe simple. Grâce à ses crocs puissants, l’utilisateur mord son adversaire. Rien ne vous assure, toutefois, que vos dents y survivront ! For : 12.

Avale-tout : Passif. Nécessite Morsure. Le personnage a une mâchoire ou des dents particulièrement puissantes, ainsi qu’un système digestif à la hauteur, et ne craindra plus de mordre ou de manger du bois, du tissu ou des os. For : 38, Def : 20.

Assurance dentaire : Passif. Nécessite Avale-tout. Le personnage peut quasiment tout manger ou mordre : de la pierre, de l’acier et même des brocolis. Son estomac parviendra à tout digérer… même les brocolis. For : 60, Def : 30

Insatiable : Passif. Nécessite Assurance dentaire et croissance. La mâchoire de l’utilisateur n’a plus rien de très humain. Lorsqu’il veut avaler quelque chose de trop gros pour sa bouche, elle triple, quintuple, décuple de volume jusqu’à pouvoir gober la chose. For : 80, Def : 40, Sym : 30.

La compétence suivante se rapproche forcément un peu de la compétence Charge de l’Empereur. Sans pouvoir dire qu’elle se distingue par telle ou telle chose, j’aime aussi bien l’idée selon laquelle elle se repose avant tout sur la vitesse, et non la force.

Totalement inarrêtable : Actif. Nécessite Sprint. Quand le personnage court, charge, son énergie cinétique est triplée. S’il ne va pas aller pour autant plus vite, l’impact de sa charge, de l’impact, sera trois fois plus puissant. Vit : 54, Mag : 31.

Le miracle des flots : Actif. Le personnage concentre son énergie magique au niveau des pieds et est ainsi capable de marcher ou de courir sur l’eau. Mag : 28.

Les suivantes doivent être comprises d'une certaine manière. En soi, ce qu'elles permettent n'est pas très différent de la série de compétences Gadget, si ce n'est que vous implantez le gadget directement dans le corps de la personne. Mais du coup, qui dit gadget dit règle associée au gadget, soit le fait qu'ils peuvent être défectueux, qu'ils peuvent avoir des défaillances.

Biomécatronique : Actif. Nécessite Invention et Copain Robot. En tant que scientifique expérimenté, l’utilisateur de cette compétence peut opérer quelqu’un, ou lui-même, pour lui implanter une prothèse mécanique ou électronique (qu’il aura créée auparavant). À ce niveau, la technologie n’est pas très avancée. Ça peut être un simple bras mécanique, un nouvel œil, etc. Dex : 42.

Deus Ex Machina : Actif. Nécessite Biomécatronique. À présent, le scientifique pourra implanter des prothèses bien plus avancées, équivalent à des gadgets assez performants, comme des bras mitrailleuses, des ailes dans le dos, etc. Dex : 72.


Du métal et du sang : Actif. Nécessite Deus Ex Machina et Nec plus ultra. Les prothèses faites par le scientifique sont des merveilles de technologie, peuvent aller jusqu’à remplacer tous les organes d’une personne, voire transformer totalement une personne en cyborg. Dex : 98.


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Ballon rond : Actif. L’utilisateur gonfle un ballon rapidement, le referme et le libère ! Ce ballon est spécial ! En effet, non seulement il vole vers le ciel, comme s’il était gonflé à l’hélium, mais il supportera votre poids si vous montez dessus ou si vous vous y suspendez avec une ficelle. Mag : 14.

Vie de clown : Actif. Nécessite Ballon rond. Le clown gonfle quelques ballons qu’il libère, pouvant chacun supporter son poids. Ceux-ci montent toujours vers le ciel, mais il peut désormais les guider. Ils n’avancent toutefois pas très vite. Mag : 28

À bord de la Montgolfière ! : Actif. Nécessite Vie de clown. Le ballon que gonfle le clown peut atteindre une taille gigantesque et soutenir, dès lors, le poids d’objets très lourds dans son envol, comme un camion, une maison, etc. Mag : 58.

C’est ton anniversaire ! : Actif. Nécessite À bord de la Montgolfière ! À présent, la magie des ballons permet à son utilisateur d’exploiter le plein potentiel de son imagination ! Il est capable de modifier ses ballons pour en faire des formes, des animaux, des objets, qui vivront un peu et agiront selon leur rôle. Une sculpture en forme de soleil éblouira ou réchauffera, un chien aboiera et poursuivra quelqu’un pour le mordre, un fusil tirera, etc. Mag : 70, Dex : 20.

99 Luftballons : Actif. Nécessite C’est ton anniversaire ! Par magie, en quelques secondes, le magicien déploiera une centaine de ballons de formats, de fonctions différentes, qu’il choisira. Dès lors, le clown ne les contrôle que très peu, pouvant seulement influer sur leur direction. Mag : 88, Dex : 35




Stargate : Actif. Nécessite l’Héritage du Magicien et Parfait maçon. Tout d’abord, pour utiliser cette compétence, le magicien doit construire, ou faire construire, une gigantesque arche, une porte, mélange de technologie et de magie. Ensuite, le magicien doit ouvrir un portail gigantesque menant à un autre monde dans l’arche. Le portail pourra ensuite permettre jusqu’à une armée de franchir les frontières d’un monde en un clin d’œil, et d’en revenir s’ils se retournent. Toutefois, le magicien devra rester concentré sur la porte, s’il veut qu’elle reste sur place, et y insuffler une quantité incroyable de magie. Mag : 95, Dex : 50.


Fureur télépathique : Actif. Nécessite Lien télépathique. L’utilisateur peut, au lieu de parler à l’esprit de l’autre, hurler dans sa tête, lui envoyer un maximum d’informations orales pour ainsi faire souffrir la cible, ou simplement lui parler de manière plus douloureuse. Psy : 58.


L’Envers : Actif. Nécessite Espace. Le mage manipule l’espace et les dimensions à sa guise, pouvant transformer le sol en plafond, la droite en gauche, tout selon son imagination. Si ses modifications ignorent souvent les lois de la physique, elles sont bien sûr temporaires et ne sauraient détruire le décor et les objets eux-mêmes. Mag : 80.

La prochaine compétence vient légèrement, peut-être, nerf la série de compétences changement mystique. Jusqu’ici, si vous vous métamorphosiez en Ariez, vous parliez logiquement avec sa voix. Ca reste plus ou moins le cas. Si vous vous métamorphosez parfaitement en Ariez, vous aurez forcément ses cordes vocales, et donc quand vous parlerez, vous aurez forcément quelque chose qui ressemblera à sa voix. Ce sera pas la voix de votre personnage dans le corps d’Ariez, donc… mais ce sera pas pour autant parfaitement sa voix. Vous aurez l’outil (les cordes vocales) mais vous ne saurez pas forcément comment vous en servir. Désormais, donc, pour imiter parfaitement la voix d’une personne, il vous faudra :

Imitateur professionnel : Actif. L’imitateur copie à la perfection la voix, le timbre, la hauteur d’une personne, simplement en l’entendant une fois parler, même quelques mots. Sym : 28.

La prochaine série est fort importante, mais comme d’habitude, assez… dangereuse si on en fait n’importe quoi, donc il faudra faire attention et bien respecter ses limites. Je précise la précision faite dans la première compétence : si vous êtes dans un avion et que vous n’avez jamais piloté, la première compétence ne fera pas de vous un pilote de ouf dès que vous toucherez le manche. Par contre, d’instinct, vous aurez une meilleure compréhension de ce à quoi servira tel bouton. J’y connais évidemment rien en électronique ou en mécanique mais donc c’est une compétence sur l’électronique, pas sur la mécanique. C’est pas parce que vous l’avez qu’en ayant un flingue high-tech dans les mains, vous saurez vous en servir comme un dieu. Bon et dans les compétences, je vais raconter v’là des conneries sur ce qu’est l’électronique ou l’informatique.

Technopathie : Passif. Nécessite de très bonnes compétences en informatique et/ou en électronique. Le personnage est un réel virtuose avec les machines et saura, bien souvent, être particulièrement performant en les utilisant, comme s’il avait un lien particulier avec l’objet. Cette compétence et sa suite n’auront pas d’impact sur votre habilité mécanique sur une machine, mais uniquement sur l’aspect électronique. À cette étape, cette compétence ne vous permettra rien de concret. Dex : 8, Sym : 12.

Copain machine : Actif. Nécessite Technopathie. Grâce à votre connexion avec les machines, vous êtes capable de les commander, de les activer, à distance (moins de dix mètres). Cela ne marche que sur les machines ayant un système électrique ou informatique. Cela n’est possible que si les machines sont à vous, ou n’ont pas de système de défense, de pare-feu, d’antivirus. Ca peut vous servir à enclencher la machine à café, naviguer sur votre ordinateur à distance ou enclencher et guider une tourelle automatique. Dex : 17, Sym : 21.

Dans la matrice : Actif. Nécessite Copain machine. Vous êtes désormais capable de vous concentrer pour forcer un pare-feu, antivirus ou n’importe quel système de défense informatique autour d’un appareil. Les systèmes de sécurité les plus perfectionnés ne pourront être forcés ainsi. Dex : 38, Sym : 30.

Digimonde : Actif. Nécessite Dans la matrice. Le monde numérique vous ouvre pleinement ses portes. Vous êtes capable de vous dématérialiser et de rentrer à l’intérieur d’un ordinateur à proximité(que son système de sécurité vous bloque ou non), sachant que chaque machine aura un univers logique, à l’instar de Space Paranoids pour l’ordinateur d’Ansem le Sage, qui pourra potentiellement avoir raison de vous. Dans ce monde, vous pourrez tenter d’accéder aux informations cachées dans cet ordinateur, ou encore essayer de prendre « possession » des codes ou de l’administration de la machine. Dex : 58, Sym : 50.

Oracle : Actif. Nécessite Dans la matrice. Vous êtes capable de dématérialiser d’autres personnes et de les envoyer dans un ordinateur/un programme, etc. Dex : 58, Sym : 60.

Anonymous : Actif. Nécessite Digimonde. Technopathe accompli, vous pouvez commander n’importe quel système électronique ou informatique à très grande distance, pourvu qu’il soit sur le même monde que vous. Si la protection autour de l’appareil est particulièrement fort, il faudra rentrer dans le système électronique et le conquérir manuellement. Dex : 87, Sym : 70.

Souplesse : Passif. Le personnage est incroyablement souple, étant capable de se plier sur lui-même pour rentrer dans une valise, de faire des mouvements improbables avec ses bras, et même de toucher son nez avec sa langue. Dex : 31.

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