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le Sam 8 Sep 2018 - 19:02
Kuro

Force : 10
Défense : 7
Magie : 15
Psychisme : 0
Vitesse : 10
Dextérité : 8

Symbiose : 2


Compétences Physiques :

Rang 1 :
 
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
 
Rang 2 :
 
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Initié  (HS): Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
 
Rang 3 :
 
Lancer (HS): Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16.
Indépendance (HS) : Passif, nécessite Initié. L'attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.

Compétences Magiques :

Rang 1 :
 
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
 
Rang 2 :
 
Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
Somni : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne une bulle aux reflets violets, aussi difficile à discerner qu'une bulle de savon, vers une cible. Si celle-ci est touchée par la bulle, elle tombe dans un très léger sommeil. Si léger que si la personne est debout et tient un objet, elle restera debout et tiendra toujours l'objet. Le sort ne dure qu'une trentaine de secondes. Si la personne endormie est frappée ou même touchée, elle se réveille immédiatement. Mag : 15.

Rang 3 :
 
Somni + (HS) : Actif. L'utilisateur projette à vitesse moyenne trois bulles dans les directions qu'il choisit. Si une personne est touchée par une bulle, elle tombe dans un très léger sommeil (mêmes règles pour somni). Si une personne est touchée par deux bulles, le sommeil devient léger. Elle garde sa position et continue à tenir ce qu'elle tenait. Le sort ne dure encore qu'une trentaine de secondes mais si la personne est légèrement touchée avec précaution, elle ne se réveille pas. Si une personne est touchée par trois bulles, elle s'effondre sur elle-même, lâche ce qu'elle tient et ne se réveille pas avec le choc de sa chute. Le sommeil dure une trentaine de secondes. Toutefois, la personne se réveillera si elle est frappée ou touchée de manière trop appuyée (même sensibilité que pour deux bulles). Mag : 30.

Compétences Défensives :

Rang 1 :
 
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Compétences Psychiques :

Compétences de Vitesse :

Rang 1 :
 
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
 
Rang 2 :
 
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Compétences de Dextérité :

Rang 1 :
 
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
 
Rang 2 :
 
Super-saut (HS) : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
 
Rang 3 :
 
Double saut (HS) : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

Compétences de Symbiose :
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