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 Fiche de Merrion Dexelo
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Date d'inscription : 20/10/2017

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Caporal
XP:
20/100  (20/100)
Mar 24 Oct 2017 - 16:09
Merrion Dexelo

   Force : 15
Défense : 4
   Magie : 0
Psychisme : 18
   Vitesse : 5
Dextérité : 3
   
Symbiose :0


   Compétences Physiques :


Rang 1
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.Rang 3

Rang 4
(HS) Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
(HS) Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
(HS) Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.

Rang 5
-

   Compétences Magiques :

Rang 1


Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5


   Compétences Défensives :

Rang 1
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5


   Compétences Psychiques :

Rang 1


Rang 2
Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18
Bloqueur de mana : Actif. Nécessite Combat rapproché et Engourdissement. En se concentrant sur ses coups et sur la zone d'impact de ceux-ci, un combattant peut créer une bulle psychique obstruant les voies de canalisation de la magie dans le corps d'un magicien. Cela n'empêche pas la cible de produire un sort mais cela ralentit son temps d'incantation et rend plus pénible le fait de pratiquer la magie. L'effet dépend de l'endroit où la bulle psychique se trouve. Si celle-ci est dans l'épaule droite d'un mage, celui-ci pourra toujours canaliser un sort en passant par son bras gauche. La bulle ne fait qu'un centimètre de diamètre. Elles disparaissent toutes lorsque le combattant cesse de se concentrer sur leur maintien. Moins il y en a, plus la concentration est aisée. For : 7, Psy : 11.
Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes. Psy : 15.

Rang 3
(HS) Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça, paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33
(HS) Corps/Esprit : Actif. Nécessite Bloqueur de Mana et initié. Les bulles psychiques que produit le combattant en frappant sa cible sont désormais plus grosses, atteignant le diamètre de deux centimètres. Cela ralentit encore davantage le flux de magie de la cible. For : 14, Psy : 23.

Rang 4


Rang 5


   Compétences de Vitesse :

Rang 1
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5


   Compétences de Dextérité :

Rang 1


Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5


   Compétences de Symbiose :

Rang 1


Rang 2


Rang 3


Rang 4


Rang 5
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