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Lun 14 Aoû 2017 - 10:41

Arthur Rainbow



    

        
8

        
For

    

    

        
14

        
Def

    

    

        
9

        
Mag

    

    

        
21

        
Psy

    

    

        
10

        
Vit

    

    

        
16

        
Dex

    

    

        
45

        
Sym

    



    

        

Compétences Naturelles


        
/

    

    

        

Compétences Physiques


        
Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

Rang 2

Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13. [HS]

Rang 3

Rang 4

Rang 5

    

    

        

Compétences Défensives


        
Rang 1

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

    

    

        

Compétences Magiques


        
Rang 1

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5


Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

    

    

        

Compétences Psychiques


        
Rang 1

Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

Rang 2

Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20

Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solides qu'auparavant. Psy : 14.

Rafistolage: Actif. Nécessite un pinceau. Permet à l'utilisateur de réparer des objets de petite taille grâce à la peinture. Cela ne remplace pas une vraie réparation et sert plutôt de roue de secours. Psy : 20

Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a crée grâce à sa peinture. Psy: 15.

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Rang 3

Raccommodage: Actif. Nécessite Rafistolage. Cette fois-ci la réparation est plus solide et plus sûre. Psy : 32. [HS]

Rêve subsistant. Actif. Nécessite Désir de vivre. Celui qui utilise ce pouvoir peut créer des objets les uns après les autres sans devoir attendre. Psy : 35 [HS]

Rang 4

Rang 5

    

    

        

Compétences de Vitesse


        
Rang 1

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2

Rang 3

Rang 4

Rang 5

    

    

        

Compétences de Dextérité


        
Rang 1

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Rang 2

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.[HS]

Rang 3

Rang 4

Rang 5

    

    

        

Compétences de Symbiose


        
Rang 1

Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

Croquis animal : actif. Nécessite un pinceau et un support. L'utilisateur peut donner vie a des animaux de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci conservent tout de même un aspect de dessin et sont plutôt faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8

Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7

Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

Coup de pinceau ! : Actif. Nécessite un crayon, un pinceau ou un instrument de dessin ou d'écriture. L'utilisateur considère son point de vue comme un dessin ou une peinture et peut dessiner directement dans l'espace comme sur un papier... des traits de crayon ou de peinture en fonction de son instrument. Par exemple, je peux relier tout ce que je vois d'un trait imaginaire de pinceau et ces traits imaginaires se matérialiseront en peinture dans l'espace. Il y aura un gros trait noir entre la poubelle et l'arbre. Je peux aussi écrire juste devant moi, dans l'air, un mot... ce qui va matérialiser un mot écrit qui flottera dans les airs.  Sym : 10.

Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.


Rang 2

Corbeaux meurtriers : Actif. Envoie une nuée de corbeaux qui plantent leurs becs et leurs serres partout sur les cibles. Les corbeaux peuvent blesser mortellement les ennemis très faibles, mais face aux ennemis puissants, ils ne sont là que pour distraire et ralentir. Sym : 25

Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.[HS]

Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.

Esquisse animale : actif. Nécessite Croquis Animal. L'utilisateur peut maintenant donner vie a des animaux plus gros, tels qu'un chien. Les peintures voient aussi leur constitution s'améliorer, ils deviennent plus résistants. Sym : 22

Tagueur des rues : Nécessite coup de pinceau. Cette compétence bloque l'obtention de la compétence Artiste contemporain. L'artiste, quand il écrit un mot, donne corps à celui-ci en énormes caractères, devant lui, flottant dans l'espace... et donne à ces caractères le sens du mot écrit. Par exemple si il écrit FEU, trois lettres en flamme, aussi grosses qu'un ballon flotteront dans les airs. S'il écrit BOUM, quatre lettres qui au bout de quelques secondes vont exploser.  L'artiste peut déplacer ses mots mais de manière très simple, peu précise.  Sym : 23, Mag : 8. [HS]

Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparaît sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29

Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.

Birdon : Actif. Invoquez l’oiseau casse-cou Birdon et envolez-vous vers d’autres cieux ! Cette créature vous transporte vous ou une autre personne dans les airs, très utile pendant un combat mais de courte durée. Sym : 30

Rang 3

Chant des Plantes : Passif. Le mage qui possède cette compétence peut parler avec les plantes. Sym : 27

Lien Familial: Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50. [HS]

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]

Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34. [HS]

Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32. [HS]

Métamorphose Partielle : Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10. [HS]

Peinture animale : actif. Nécessite Esquisse Animale . Les animaux peints peuvent désormais atteindre la taille d'un fauve et sont assez consistants pour servir de monture. Toutefois, l'utilisateur ne peut pas monter l'animal très longtemps. Sym : 43[HS]

Le messager : Actif. Nécessite Animus. L'animus peut désormais transmettre un message avec la voix de celui qui l'envoie et se diriger dans un lieu précis, quel qu'il soit. Sym : 40[HS]

Onomatopiste : Nécessite Tagueur des rues. Le tagueur peut donner vie à des mots plus compliqués comme PONT, dont les quatre lettres s'élargiront incroyablement pour former quatre plateformes qui ensemble lieront deux points éloignés ou même invoquer de petits animaux via par exemple RUCHE, d'où sortiront des abeilles. Le tagueur peut aussi manipuler ces objets dans l'espace avec plus de précision et de rapidité. Sym : 35, Mag : 20.[HS]

Rang 4

Rang 5

    

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