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 Fiche de Huayan Song - 宋华严
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Sam 3 Juin 2017 - 19:47

Huayan Song - 宋华严



   

       
6

       
For

   

   

       
14

       
Def

   

   

       
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Mag

   

   

       
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Psy

   

   

       
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Vit

   

   

       
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Dex

   

   

       
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Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
/

   

   

       

Compétences Physiques


       
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

   

   

       

Compétences Défensives


       
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Chic soutient : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

   

   

       

Compétences Magiques


       
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 (promo)

Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7. (promo)

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.

Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14. (promo)

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22 (promo)

Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

Soulèvement de l'éther : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29. HS

Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personnes sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35 HS

Fouet éthérique : Actif. Nécessite Soulèvement de l'éther . L'utilisateur peut commencer à manier cette énergie pour frapper son adversaire. Lui donnant l'aspect qu'il veut. L'énergie passera au travers du corps de l'adversaire, endommageant son esprit et non son corps. Mag : 30 HS

Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35. HS

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8 (promo)

Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20 (promo)

Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25

Poussée vicieuse : Actif, Nécessite des cheveux longs. L'utilisateur fait pousser ses cheveux et étrangle son adversaire avec en les manipulant à distance. Psy : 16

Super laque : Passif, nécessite des cheveux : Vous ne pouvez plus être décoiffé... PSy : 20.

Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17

Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

Désir de vivre : Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solides qu'auparavant. Psy : 14.

Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.

Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a crée grâce à sa peinture. Psy: 15.

Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22

Corps/Esprit/Contrôle : Actif. Permet, en opposant son psychisme à celui de son adversaire, de briser les bulles ou d'autres effets psychiques provoqués notamment par les compétences Engourdissement, Vertige. Si l'adversaire se concentre, il y aura un duel psychique qui sera, par le fait, éreintant psychiquement pour les deux personnes. Psy : 15.

Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 (promo)

Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32 (promo)

Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35. HS

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16. HS

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Fausse charité : actif. Permet à l'utilisateur de créer et de lancer de fausses pièces d'or qui attirent les curieux. Distrait un ou plusieurs individus pendant un bon moment. Sym : 3 For : 2

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5 HS

Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8 HS

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. HS

Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25 HS

Thérianthropie : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40 HS

Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47 HS

   

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