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 Fiche de Daenerys Targaryen
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Khaleesi
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Lun 30 Jan 2017 - 16:10

Daenerys Targaryen



   

       
10

       
For

   

   

       
9

       
Def

   

   

       
12

       
Mag

   

   

       
5

       
Psy

   

   

       
10

       
Vit

   

   

       
27

       
Dex

   

   

       
29

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
///

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1 :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1.

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3.

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 2 :
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5. (HS - Sacrifice)

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 3 :
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30. (HS - Sacrifice)

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 2 :
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. (HS - Sacrifice)

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 3 :
Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12. (HS - Sacrifice)

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1 :
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".

Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7

Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 2 :
Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20. (HS)

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1:
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10.

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5.

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 2 :
Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5.

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13. (HS)

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :
Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5.

Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10.

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 2 :
La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20. (HS)

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)

Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27. (HS)

Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30. (HS)

Bébé Dragon : Actif. Invoque un bébé dragon, donnant des coups de griffes et infligeant de faibles dégâts de feu ou de foudre. Sym : 24. (HS)

Réflexion : Actif. Nécessite Clonage. Fait apparaître un clone de vous qui reproduit exactement les mêmes mouvements que vous. Comme un miroir, il est plus ou moins loin en face de vous... Il est certes un peu plus résistant qu'un clone standard... mais il peut potentiellement vous blesser puisque si vous chargez tout droit, il chargera dans votre direction. Sym : 14, Mag : 13. (HS)

Corbeaux meurtriers : Actif. Envoie une nuée de corbeaux qui plantent leurs becs et leurs serres partout sur les cibles. Les corbeaux peuvent blesser mortellement les ennemis très faibles, mais face aux ennemis puissants, ils ne sont là que pour distraire et ralentir. Sym : 25. (HS)

ஐ ♡ ゜・。_。・゜♡ ஐ

Rang 3 :
Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37. (HS - Sacrifice)

Dragon Électromécanique : Actif. L'utilisateur invoque un dragon mécanique. Être du progrès, ses bras peuvent se changer en différentes armes, ou outils pour vous aider. Peut servir de monture. Sym : 44. (HS - Sacrifice)

   

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