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L'Héritière perdue
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Jeu 5 Jan 2017 - 20:40

Arturia Pendragon



 

     
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Compétences Naturelles


     
Aucune compétence naturelle

 

 

     

Compétences Physiques


     
1)Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
2)Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
3)Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
4)Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
5)Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
6)Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
7)Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
8)Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
9)Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
10)Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
11)Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
12)Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
13)Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
14)Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
15)Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
16)Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
17) Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
18) Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25
19) Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.
20)Frappe Infernale : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
21)Frappe Glaciale : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
22)Frappe Eclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
23)Frappe Aqueuse : Actif. Nécessite H20. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
24)Aero-frappe : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
25)Frappe Rocheuse : Actif. Nécessite Roche.  Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7
H.S.1)Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
H.S.2)Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
H.S.3)Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
H.S.4)Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36

 

 

     

Compétences Défensives


     
1)Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
2)Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
3)Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
4)Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
5)Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.
6)Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50% grâce à son armure lourde. Def : 10.
7) Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
8)Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.
H.S.1) Bouclier solaire : Actif. Nécessite Prudence et Stock. Le personnage, en parant les coups, stocke une partie des chocs et après quelques secondes, renvoie la puissance de tous les coups encaissés aux ennemis proches. Def : 25, Mag ; 18
9) Armure lumineuse : Nécessite Peau d'acier et Vague de lumière. Permet à l'utilisateur de greffer l'élément Lumière à son armure pendant une durée déterminée. L'armure devient plus étincelante et réduit les dégâts infligés par les attaques ténébreuses.  Def : 20, Mag : 20

 

 

     

Compétences Magiques


     
1)Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
2)Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
3)Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
4)H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
5)Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
6)Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
7)Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
8)Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
9)Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
10)Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
11)Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
12)Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
13)H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
14)Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
15)Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
16)Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
17) Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.
18) Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.
19) Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervalles de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
20) Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20
21) Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12.
22) Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
23)Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
24)Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

 

 

     

Compétences Psychiques


     
H.S.1) Sagesse : Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.

 

 

     

Compétences de Vitesse


     
H.S.1)Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
H.S.2)Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

 

 

     

Compétences de Dextérité


     
1) Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
2) Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
3)Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

 

 

     

Compétences de Symbiose


     
H.S.1)Légende arthurienne : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet d'invoquer à vos côtés l'un des douze plus grands chevaliers de la table ronde. Chacun a ses caractéristiques, son style de combat et son caractère propre. Ils sont tous de très bons combattants de la lumière. Sym : 42
H.S.2) Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

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