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 Fiche de personnage de D.Va
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Petit Lapin
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Age : 24
Localisation : Vaisseau-mère
Date d'inscription : 30/12/2016

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Commandant
XP:
267/400  (267/400)
Lun 2 Jan 2017 - 18:06
D.Va

Force : 6
Défense : 15
Magie : 0
Psychisme : 1
Vitesse : 14
Dextérité : 52
Symbiose : 33


Compétences Naturelles :

Vol : passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés. Explication : Les turboréacteurs lui permettent de voler mais consomment de l’essence.


Compétences Physiques :


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché." [HS]

Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13. [HS]

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]

Compétences Magiques :

/

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 [HS]

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. [HS]

Compétences Psychiques :

(Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. [HS]

Compétences de Dextérité :


Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16

Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13

Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34

Kalashnikov ! : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35  (seulement en phase sans Méca)

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

Intelligence artificielle : Actif. Nécessite Reconnaissance vocale. Les robots gagnent en autonomie. Ils peuvent continuer à obéir aux ordres et même avoir certaines réactions de leur propre chef. L'inventeur peut appeler soit une cinquantaine de robots inférieurs, ou jusqu'à trois robots intermédiaires. Les robots intermédiaires n'ont toujours pas de capacités vraiment incroyables mais ils sont plus solides, peuvent être un peu plus grands que des humains et ont une capacité offensive très nette. Ils sont assez forts et peuvent manier une arme (si l'inventeur les a pourvus de bras, rappelons qu'ils sont comme le décide l'inventeur). Dex : 34, Sym ; 26


Compétences de Symbiose :


Unité: Actif : Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12

Drone : Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22

Unités²: Actif : Nécessite Unité. L'invocateur est désormais capable d'invoquer un peu plus d'unités. Sym : 24

XZ et YV : Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42 [HS]

Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67 [HS Rang 4]
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