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Lun 19 Déc 2016 - 2:44

Tonka



   

       
15

       
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Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
♫ Science de l'Olfaction : Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.

♫ Vol : Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.

♫ Appendice lumineux : Nécessite une partie du corps capable de rayonner. Permet de produire de la lumière et de jouir ainsi d'une certaine visibilité autour de soi ou de servir tout simplement de projecteur dans une soirée disco !

♫ Kawaï : nécessite d'être un véritable petit chou à la crème tout mignon et tout doux. Ne permet absolument rien sauf d'attirer l'attention des âmes sensibles, cette compétence est purement pour le swagg...

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1

♫ Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
♫ Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
♫ Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
♫ Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
♫ Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
♫ Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
♫ Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
♫ L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

Rang 2

♫ Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
♫ Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
♫ Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
♫ Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
♫ Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
♫ Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
♫ Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
♫ Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
♫ Colifichet surprise : Actif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une bonne explication. Alors que vous échangez des coups avec votre adversaire, votre arme peut se déployer brusquement afin de duper votre assaillant, de se dégager de son emprise ou même de l'étourdir un bref instant. For : 15.

Rang 3

HS-♫ Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
HS-♫ Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
HS-♫ Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1

♫ Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
♫ Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
HS-♫ Chic soutien : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9.

   

   

       

Compétences Magiques


       
Vos compétences magique viennent ici.

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Vos compétences psychique viennent ici.

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1

♫ Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
♫ Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
♫ Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2

♫ Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
♫ Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1

♫ Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
♫ Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
♫ Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
♫ Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
♫ Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Rang 2

♫ Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
HS-♫ Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5
♫ Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
♫ Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
♫ Pickpocket : L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
♫ Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
♫ Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
♫ Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrue et un style de combat souple, porté sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13
♫ Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
♫ Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20
♫ Bâtisseur néophyte : Passif. L'utilisateur peut fabriquer des objets de petite taille (leviers, poulies, etc.) en assemblant divers matériaux. Dex : 12, For : 5
♫ Clic ! clac ! : Nécessite une arme multimorphe comme un pistolame, un couteau suisse ou pire une mogblade. Permet de manipuler ces armes particulières sans se coincer les doigts ou perdre un oeil, en un rien de temps ! Dex : 12

Rang 3

♫ Ruade : Nécessite un destrier quelconque. En plus de donner vos coups, votre destrier se permet même de donner des coups de griffes, de sabots ou de tentacules, selon, quand vous le lui ordonnez. Dex : 28

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Symbiose Animale

Rang 1

HS-♫ Berger : Actif. Le dresseur tente d'apprivoiser une bête sauvage de force mineur. Le dressage se divise en trois étapes. Affrontement (inutile si l'animal n'est pas agressif), capture (inutile si l'animal est coopératif) et pour finir le dresseur pourra le domestiquer. Le comportement de l'animal, sa loyauté et sa fidélité dépendent de la manière dont il sera dresser. A noter que si le lien entre l'homme et l'animal existe dès le départ il est fragile et seul le temps pourra le renforcer et le consolidé. Un seul animal peut être dressé à la fois. Il est possible de rater la tentative de dressage. Si l'animal n'est pas assez bien traité, il risque de se retourner contre son maitre ou de s'enfuir. Une fois dressé, l'animal restera au coté de son maitre jusqu'à leur séparation. On ne peut dresser que des animaux et insectes. Sym : 13, For : 10, Psy : 10

Symbiose Technomog

Rang 1

♫ Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.
HS-♫ Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5
♫ Copain robot : Actif. Permet d'appeller de un à trois robots dit inférieurs. Tous les robots appelés par cette compétence ou par la série, doivent avoir été fabriqués par vous. Les robots inférieurs ne sont pas très gros, pas très solides et pas très forts. Ils n'ont pas une grande capacité offensive, disons même qu'elle est ridicule. Ils sont tout de même efficaces et n'obéissent qu'à leur inventeur. Ils n'ont accès à aucune magie, si ce n'est peut-être des petits mécanismes d'auto-défense, comme une petite décharge électrique ou... une minuscule flamèche. Dex : 10, Sym : 5

Rang 2

HS-♫ Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35
♫ Reconnaissance vocale : Actif. Nécessite Copain robot. Les robots n'ont pas besoin d'être télécommandés ou recevoir le moindre signal électronique pour obéir. Ils savent désormais plus facilement comprendre les exigences de l'inventeur. De plus, à ce stade, l'inventeur sait appeler 20 robots inférieurs qu'il a créés. Dex : 15, sym : 13
♫ La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.

Rang 3

HS-♫ Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

Symbiose Fantaisie

Rang 1

♫ Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.
♫ Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
♫ Moogle Team : Actif. L’utilisateur peut invoquer la Moogle Team, soit quatre mogs en tenue de super-héros prêts à en découdre avec les ennemis. Sym : 19.

Rang 2


Rang 3

HS-♫ Chocobo blanc : Permet d'invoquer un chocobo bien plus rare que le classique jaune poussin. Ce chocobo nage et ses plumes sont hydrofuges, il ne se tâche jamais. Par contre, c'est un crâneur, un vrai tapeur de pose mais il est bien plus rapide et efficace que l'autre emplumé jaune. Sym : 40.
HS-♫ Béhémog : Nécessite Catapultage. Permet d'invoquer un béhémog, prêt à mâchouiller grassement ce qu'on lui lancera dans la gueule ! (d'où le catapultage...) Sym : 38
HS-♫ Patrouilleur Koyo K : Permet d'invoquer un petit vaisseau Koyo K qui soit ne fera que passer, soit abductera une personne au hasard, soit illuminera de mille feux les environs en laissant derrière lui un crop-circle, soit participera de façon quelconque au combat, sans qu'on sache vraiment ce qu'il vient de faire. La vérité est ailleurs... Sym : 44

Symbiose à grandes oreilles

Rang 1

♫ Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.

   

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