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Feuille de personnage
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XP:
34/550  (34/550)
Jeu 29 Sep 2016 - 11:45

Kurt Brown



   

       
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Compétences Naturelles


       
/

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4. (promo)

Rang 2 :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9. (promo)
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10. (promo)
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5. (promo)

Rang 3 :

Lancer : (HS) Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Diskobolos : (HS) Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Ramener : (HS) Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15
Clameurs du bastion : (HS) Actif. Le guerrier hurlant " Tenez-bon ! " prodigue un bonus de défenses aux alliés ayant entendu ce cri d'espérance pendant cinq minutes. L'effet disparaît automatiquement si le lanceur n'est plus en état de combattre. Def : 30, For : 35.
Ressaisissement de la muraille : (HS) Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35.
   

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 (promo)


Rang 2 :

Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 30 %en fonction qu'il s'agisse d'une armure moyenne. Def : 10.


Rang 3 :

Endurance : (HS) Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.
Anticipation : (HS) Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Dévier : (HS) Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22
Contrôle : (HS) Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
       

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1:

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4 (promo)
Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4 (promo)
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4 (promo)
Rouille : Actif. D’un contact, l’utilisateur peut accélérer le processus d’oxydation d’un métal durant les vingt-quatre prochaines heures. Ce dernier peut légèrement se rouiller au terme de celles-ci. L’objet ne peut être plus grand qu’un couteau de cuisine. Mag : 13
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Rang 2 :

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13. (promo)
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16. (promo)
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12. (promo)

   

   

       

Compétences Psychiques


       
/

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


Rang 2 :
       
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Rang 3 :

Éclair : (HS) Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.  
       

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8


Rang 2 :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Chimiste aguerri : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capable de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18
Fumée inquiétante : Actif. Nécessite Chimiste aguerri. Crée une potion qui une fois ouverte englobe la zone d’une fumée blanchâtre, permettant une fuite anticipée. Dex : 20


Rang 3 :

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
Grappin : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20
Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10. (promo)
Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17. (promo)
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Kalashnikov ! : Nécessite Rapace. Jouez là comme un psychopathe, riez fort, fumez un cigare et videz entièrement votre chargeur sur le terrain comme un fou furieux ! La précision est diminuée mais les dégâts colossaux. Dex : 35 (promo)
Artillerie : (HS) Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15 (promo)
Tir Infernal : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7.
Tir Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de glace. Dex : 25, Mag : 7
Tir Éclair : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7
Tir Aqueux : Actif. Nécessite H²0. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7
Aero-Tir : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7
Tir Rocheux : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de roche. Dex : 25, Mag : 7
Alambic de Bronze : Passif. L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32
Mage de la chimie : Actif. Nécessite Alambic de Bronze. Le chimiste peut désormais imprégnée sa magie dans ses potions, les effets varient suivant l’imagination folle du chimiste. Dex : 25 Mag :18 (promo)
Solution concentrée : Actif. Nécessite Mage de la chimie. L’utilisateur n’est plus obligé de faire boire sa potion, en effet le simple contact du liquide contre la cible suffit à appliquer l’effet de la potion. Dex : 30 Mag : 10 (promo)
Wall Cook : (HS)  actif. Cette recette permet à celui qui la mange de bénéficier d'un bonus de +5 en Défense pour ce qui est d'encaisser des dommages physiques pendant 5 a 7 minutes.. Mag : 21 Dex : 19



Rang 4 :

Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.
Alambic d’Argent : Passif. Nécessite Alambic de bronze. Le Chimiste est désormais un maître des potions. Il est assez aisée pour lui de créer un poison pouvant engourdir un membre, et aussi bien que de ressouder un os cassé. Dex : 60
Filtre de lucidité : Actif. Nécessite Alambic d’argent et Mage de la chimie. Potion qui a pour effet d’obligé une personne à dire la vérité. L’effet dure environ deux minutes. Dex : 60 Mag : 15 (promo)
       

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :

 /

   
Rang 2 :

Drone : (HS) Actif. L'utilisateur invoque un drone qui prodigue des sorts de soutien de bas niveau. Sym : 22
Mortier : (HS) Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14

Rang 3 :


XZ et YV : (HS) Actif. Nécessite Drone. L'utilisateur invoque deux drone, XZ et YV, possédant des compétences de soutien, tel la création d'un dôme protecteur. Si un robot est détruit, l'autre aussi. Sym : 42
       

   

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