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 Fiche de Davy Jones
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Capitaine
Masculin
Nombre de messages : 5
Age : 25
Localisation : à bord du Hollandais volant
Date d'inscription : 29/07/2015

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Lieutenant
XP:
87/650  (87/650)
Mer 5 Aoû 2015 - 23:11
Davy Jones

Force : 35
Défense : 21
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 13
Dextérité : 10
Symbiose : 0

Compétences Naturelles :
Immersions :  Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne expliquation. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.
Résistance accrue de la froideur : Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches et contondantes les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
Zui Quan : Passif, nécessite Folie. L'utilisateur se bat de manière parfaite avec ce style de combat. A noter que son imprévisibilité rend difficile à parer. For : 33.
Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 32.
Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27
Sadique :  Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10.
Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
Hâte stridente : Actif. La personne ordonnant " Chargez ! " incite les combattants qui sont à ses côtés ayant perçu le hurlement à voir leur vitesse de déplacement augmenter durant les cinq prochaines minutes. Il se dissipe directement lorsque celui qui en est à l'origine n'est plus capable de se battre. For : 35.
Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38 (HS)
Sans merci : Actif. Lorsque l'ennemi est affaibli par la bataille, vous pouvez galvaniser vos alliés en vociférant " Achevez-le ! " octroyant à ceux qui ont entendu une augmentation de leur puissance physique. Le boost s'estompe au bout de une minutes, lorsque la cible est vaincue ou si le lanceur est hors-combat. For : 35, Def 30. (HS)
L'agitateur : Actif. L'utilisateur plein d'assurance et d'audace fanfaronne et a même le culot de crier haut et fort " Je suis le plus fort ! " renforçant sa force physique au grand dam de ses adversaires. Def : 35, For : 40. (HS)
Boutefeux : Actif. Nécessite d'être plus nombreux que l'ennemi. En provoquant vos détracteurs en sous-nombre d'un " Vous êtes seuls ! " les cibles voient leurs défense et leur force diminuer. Le malus dure une minutes ou expire si le promoteur ne parvient plus à combattre. La compétence est inefficace face aux ennemis difficilement impressionnables. Def : 32, For : 38. (HS)


Compétences Magiques :

Encre : Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18. (HS)
Peur : Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21. (HS)

Compétences Défensives :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.



Compétences Psychiques :

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7 (HS)
Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18 (HS)

Compétences de Vitesse :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Compétences de Symbiose :

Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6. (HS)


Compétences procurées par l'arme unique "Le Hollandais Volant"

Mortier: Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Sym : 15, Dex : 14
Artillerie: Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Trembleterre: Actif.Nécessite Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur, les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant. Dex: 50 Sym : 25


Le Second

Force : 10
Défense : 15
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 5
Dextérité : 0
Symbiose : 0

Le Quartier-Maitre

Force : 15
Défense : 5
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 0
Dextérité : 10
Symbiose : 0

Le Bosco

Force : 15
Défense : 0
Magie : 0
Psychisme : 0
Vitesse : 5
Dextérité : 0
Symbiose : 10

Le Chef Canonnier

Force : 0
Défense : 0
Magie : 0
Psychisme : 5
Vitesse : 10
Dextérité : 15
Symbiose : 0

Le Navigateur

Force : 0
Défense : 0
Magie : 0
Psychisme : 10
Vitesse : 5
Dextérité : 15
Symbiose : 0
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