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 Capacités de Naminé
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La Magicienne
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Date d'inscription : 04/02/2015

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Sergent
XP:
74/200  (74/200)
Lun 9 Fév 2015 - 20:44
Naminé

Force : 2
Défense : 7

Magie : 28  
Psychisme : 20

Vitesse : 3
Dextérité : 5

Symbiose :  10



Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Compétences Magiques :

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.


Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20

Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20

Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19

Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

Harmonie Élémentaire : Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Faiblesse élémentaire : Actif. Nécessite un élément. Permet de rendre vulnérable un adversaire contre un élément, ne fonctionne que rarement et ne dure que peu de temps. Mag : 18

Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.

La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

Soulèvement de l'éther : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L'énergie créée ainsi, peut grâce à la force magique de son utilisateur, commencer à s'agrandir, à prendre la forme d'un objet venant de l'imaginaire, sans pour autant être tangible. Elle est encore inoffensive.  Mag : 18

L’alliance naturelle : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13

Dessin éthéré : Actif. Le possesseur de cette capacité à le pouvoir de dessiner dans les airs. Bien sûr, cela reste au statut de l'illustration. Mag : 12.


Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36 (HS)

Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40 (HS)

Modélisation : Actif . Nécessite un élément. L'utilisateur peut après avoir lancé un sort magique, lui donner une forme, que ce soit une forme animal ou objet. Cette compétence n'est pas réellement faite pour le combat, plus pour impressionner votre adversaire, mais en réfléchissant vous pourrez utiliser par exemple un oiseau de glace, un lion de feu, etc. Mag : 28 (HS)

Sang des Draconicus : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul soucis, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si vous choisissez par exemple le feu, vous ne pourrez utiliser que le feu.. Mag : 38 (HS)

Contrainte Glaciale : Actif. Nécessite Étreinte Glaciale. Permet à l’utilisateur d’immobiliser son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33 (HS)

Compétences Défensives :

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33.(HS)

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.(HS)

Compétences Psychiques :

Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10

Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8


Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Trouble Météorologique : Actif. Nécessite Phénomène. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Foudre (Violent), la Neige (Passif), La Nuit (Calme). Psy : 20

Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solides qu'auparavant. Psy : 14.

Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a crée grâce à sa peinture. Psy: 15.

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Rafistolage: Actif. Nécessite un pinceau. Permet à l'utilisateur de réparer des objets de petite taille grâce à la peinture. Cela ne remplace pas une vraie réparation et sert plutôt de roue de secours. Psy : 20

Marche Forcée : Actif. Nécessite Pensée Reliée. L'utilisateur peut grâce aux fils donner des ordres simples à sa marionnettes, comme avancer. Nécessite une grande concentration. Psy : 22 (HS)

Compétences de Vitesse :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Compétences de Symbiose :

Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Rappel : Ce chocobo est un esprit, si vous l'invoquez, il peut quand même être invoqué par quelqu'un d'autre. Ce n'est pas le vôtre ! Sym : 10.

Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6

Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4.

Croquis animal : actif. Necessite un pinceau et un support. L'utilsateur peut donner vie a des animaux de petite taille qu'il peint comme un chat ou un rat. Ceux-ci consrvent tout de même un aspect de dessin et sont plutot faibles. Au moindre coup, l'animal deviendra une flaque de peinture. Sym : 8

Parchemin sans fin : Actif. Permet a l'utilisateur de créer un parchemin et de choisir sa taille. Sym : 3

Plume éternelle : Actif. Permet d'invoquer une plume ne nécessitant pas d'encre pour écrire. Sym : 7


Chevalier de la Table Ronde : Actif. L'ordre légendaire au service du roi Arthur, jurant fidélité et bravoure. Cette arcane vous permet d'appeler l'un des douze partisan à vos côtés, chacun ayant un style de combat, un passé et un caractère qui lui est propre. Ce sont des guerriers expérimentés, ils se battent avant tout pour faire régner la justice, défendre les opprimés et les idéaux de leur souverain. Toutefois, ils seront réticents à la bataille ou pourront se retourner contre l'invoqueur si celui possède de mauvaises intentions. Sym : 52.(HS)
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