Derniers sujets
» Au fond du donjon, troisième grille à droite
par Kestia Aujourd'hui à 13:41

» A l'abordage !
par Chen Stormstout Aujourd'hui à 11:03

» En ligne de mire
par Cypher Aujourd'hui à 0:41

» Contrats - Demande de Mission
par Surkesh Aujourd'hui à 0:10

» Le savoir c'est le pouvoir
par Surkesh Hier à 22:07

» Tombent les masques
par Lenore Hier à 16:52

» Tour du Propriétaire
par Narantuyaa Jeu 14 Déc 2017 - 18:21

» Bric à Brac
par Chen Stormstout Jeu 14 Déc 2017 - 16:06

» Cachons tout ça
par Death Jeu 14 Déc 2017 - 15:37

» Pourtant, rien ne change
par Death Jeu 14 Déc 2017 - 11:22

» Chasse aux corsaires
par Pamela Isley Jeu 14 Déc 2017 - 11:14

» J'ai PAS mal à mon forum
par Fiathen Jeu 14 Déc 2017 - 8:07

» Que la vengeance commence!
par Kestia Mer 13 Déc 2017 - 22:18

» Camanaich et Entraînement de combat et agilité
par Cissneï Mer 13 Déc 2017 - 19:09

» ...comme si c'était hier !
par Lenore Mer 13 Déc 2017 - 12:23


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant
 Fiche d'Erel Maro
avatar
Voir le profil de l'utilisateur
Nouveau
Féminin
Nombre de messages : 11
Age : 24
Date d'inscription : 24/10/2014

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Capitaine
XP:
34/650  (34/650)
Lun 27 Oct 2014 - 21:09
Erel Virgilius Maro

Force : 20
Défense : 21
Magie :10
Psychisme : 2
Vitesse : 15
Dextérité : 15
Symbiose : 3

Capitaine : 80 PS Offerts - 70 compétences dont 10 HS

Compétences Physiques :
Rang 1 :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Rang 2 :
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Rang 3 :
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. (HS)

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. (HS)

Frappe Infernale : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7. (HS)

La réalité : Actif. Un coup de votre arme ou de votre poing contre le sol peut désormais ralentir les ennemis terrestres pendant un court laps de temps For : 35 (HS)

Compétences Magiques :

Rang 1
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Appel des Atomes : Actif. Le sorcier produit une énergie sous forme d'aura, qui inoffensive, ne servira qu'à la préparation de l'arcane. Toutefois, l'énergie produite est instable. Mag : 7

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche peut être une simple flèche dessinée à la main, un pieu peu consistant, flechettes, etc...Mag : 8

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Illusions courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

Rang 2 :
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. (HS)

Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12. (HS)

Compétences Défensives :

Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2 :
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Rang 3 :
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. (HS)

Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22 (HS)

Compétences Psychiques :

Aucune

Compétences de Vitesse :

Rang 1
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Rang 3:
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

Compétences de Dextérité :

Rang 1 :
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Le petit Chimiste : Passif. Nécessite de connaître les propriétés de chaque plante ,et nécessite un Alambic. L’utilisateur est capable de créer de simples potions à partir de plantes dont l’effet de soin reste très faible. Dex : 8

Rang 2 :
Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

Chimiste de bronze : Passif. Nécessite Le petit Chimiste. L’utilisateur est maintenant capables de produire des potions de poison, dont l’effet est tout sauf dangereux, et des potions de soin plus efficaces. Dex : 18 (HS)

Alambic de Bronze : Passif. Nécessite Chimiste de Bronze. L’utilisateur crée maintenant des potions aux effets supérieurs qui ont un réel impact sur la cible. Dex : 32 (HS)

Compétences de Symbiose :

Aucune
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Fiche technique de Lion Damon [ Validée ]
» Fiche Technique d'Ryuuma !
» [Validée]Fiche Technique de Krone Takeshi
» Fiche technique et news de Stay with me
» Fiche Technique de Minami