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 Yeul
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Ven 21 Fév 2014 - 23:53
Paddra Nsu-Yeul


Force : 5

Défense : 5

Magie : 0

Psychisme : 73

Vitesse : 0

Dextérité : 0

Symbiose : 3



Compétences Physiques :


Rang 1


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.


Compétences Magiques :


Rang 1


Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5 (HS)


Rang 2


Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15. (HS)


Compétences Défensives :


/


Compétences Psychiques :


Rang 1


Pensée Reliée : Actif. L'utilisateur peut créer des liens via la pensée sous forme de fil, avec divers objets. Cette compétence ne sert qu'à préparer les prochaines. Psy : 8


Rang 2


Aura : Actif. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
Force Psychique : Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28
Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.
Scan : Actif. L'utilisateur peut deviner les grandes lignes des capacités d'une personne en un coup d'oeil Psy : 25
Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20
Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins importants selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18


Rang 3


Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.
Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.
Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'elle soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant aux poumons tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34
Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37
Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.
Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches.
Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32
Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça, paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33
Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28
Ryuken : Actif. L'utilisateur envoie son ame dans celle de son ennemi afin d'acquérir une de ses compétences. Plus le Psychisme sera élevé, plus l'utilisateur pourra apprendra des compétences puissantes. La valeur des statistiques de l'utilisateur influe aussi sur la puissance de l'attaque volée. Cependant, l'utilisateur perd la technique a la fin du combat. Psy. : 30
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40


Rang 4


Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.
Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52
Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54
Paralysie douloureuse : Actif. Nécessite Quitte ou Double. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. L'utilisateur peut non seulement paralyser partiellement son ennemi, mais également engendrer une douleur pénible dans les régions impliquées. Psy : 53
Compression Psychique : Actif. L'utilisateur peut compresser deux points distants, pour créer une explosion de moyenne force. Psy : 55
Absence indéterminée : Actif. Au biais de cette compétence, une personne peut projeter son esprit dans le cerveau d'une autre personne et le contrôler pour quelques instants. Plus l'utilisateur a de psychisme, plus cette durée est grande. Néanmoins, plus la cible a de psychisme, plus la technique est difficile. Et enfin, cette compétence nécessite un véritable état de concentration de son utilisateur. Une fois pratiquée, la cible ne se souvient pas de ce qu'il s'est passé durant le contrôle. Psy : 55



Compétences de Vitesse :


/


Compétences de Dextérité :


/


Compétences de Symbiose :


Rang 2


Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)
Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30. (HS)


Rang 3


Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40 (HS)


Rang 5


Hécatonchire : Actif. " Par la grâce d'Etro, il surgit du monde invisible, ses mille bras traversant le ciel vide. Le pacte conclu avec Hécatonchire est un lien robuste qui abat tous les obstacles." Tel est le mot d’ordre pour cette invocation peu commune. Une fois à vos côtés, cette créature combattra en usant de sa grande force destructrice ou se changera en une puissante mitrailleuse. Peut servir de monture. Sym : 82 (HS)
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