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 Fiche de Lyrrha
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Beauté millénaire
Féminin
Nombre de messages : 15
Age : 28
Localisation : Aléatoire
Date d'inscription : 03/02/2014

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Capitaine.
XP:
0/350  (0/350)
Jeu 20 Fév 2014 - 6:12
Lyrrha

Force : 1
Défense : 15
Magie : 27
Psychisme : 18
Vitesse : 19
Dextérité : 0
Symbiose : 0


Compétences Naturelles :

- Science de l'Olfaction : Passif. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.

- Science de l'Audition : Passif. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.

- Science de la Visualisation : Passif. Permet de voir, de manière parfaite ce qui est devant vous, analysant chaque détail.

- Déplacement feutrés : Passif. Permet à votre personnage de se déplacer aussi agilement que les félins.

- Langage Universel : Passif. L'utilisateur est capable de communiquer avec les animaux de la forêt.

- Nyctalopie (légère) : Passif. L'utilisateur est plus sensible à la lumière qu'une personne normale. Grâce à cet capacité, il est capable avec peu de lumière de voir presque aussi bien de jour que de nuit. A noter que dans le noir complet, il est impossible de voir.


Compétences Physiques :

Rang 1
- Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

- Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

- Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.


Compétences Magiques :

Rang 1
- H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

- Air : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

- Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

- Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

- Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5

- Illusions Courtes : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

- Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

- Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

- Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".

- Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

- Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatériel sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature élémentaire de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8

- Laser : Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

- Vent Coupant : Actif. Permet à l'utilisateur d'envoyer des plumes sur l'adversaire, moins puissants que le sort Air, mais leur tranchant est plus rapide. À noter que cette série bloque l'obtention de la série ''Air'' Mag : 7

- Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyer sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6

- Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

- Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.

- Don Mystique : Actif. nécessite une nature élémentaire de Nature. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag :4, Psy : 2.

- Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12

Rang 2
- H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

- Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

- Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

- Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

- Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Entoure la cible d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Mag : 15.

- Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

- Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

- Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

- Flash Illusoire : Actif. Nécessite Illusions courtes. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

- Mise en situation : Actif, nécessite Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

- Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser. L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.

- Matrice magique : Actif. Une matrice stocke un sort de rang 1 ou 2 pour être libéré dans une condition simple, comme la proximité ou le temps, permettant de préparer des pièges. Une seule matrice ne peut être active à la fois et elle ne fonctionne pas si l'utilisateur est décédé. Mag : 20

- Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22

- Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

- Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19

- Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son air. Mag : 13
Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est banni. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13

- La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

- Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lancent automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

- Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plongé dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13

- Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18.

- Première Dimension : Actif. Le mage fait apparaître une face géométrique plane et l'envoie sur son adversaire. Mag : 22

- Somptueuse Nature : Actif. Nécessite don Mystique. Arrivé à ce stade, le mage peut en extrayant l'énergie magique de la nature, la condenser et se soigner avec... Il peut aussi en changer la nature pour améliorer ses capacités, sa vitesse, son endurance, sa puissance magique. Le soin peut lui, soigner des blessures sérieuses, comme un Soin +. Mag : 15, Psy : 5

- L’alliance naturelle : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas présent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13

- Profil élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur commence à contrôler la forme de son aura et peut commencer à la concentrer sur une large partie de son corps et garantir une plus grande protection. Mag : 25 Psy : 14

- Incarnation Divine : Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23

Rang 3
- Chant de confusion : Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument qui rend l'adversaire confus devant cette mélodie inédite. Mag : 34 HS.

- Sonate utopique : Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme l'ennemi. Mag 39 HS.

- Son Céleste : Actif. Nécessite Son Angélique. L'utilisateur passe à un autre niveau. Les penses seront troublés et l'envie de danser plus importante. Il est même possible de détourner certains gestes de l'adversaire en passant subitement d'une note à une autre complètement différente. Mag : 27. HS.

- Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31. HS.

- Orage divin : Actif. Nécessite Éclair divin. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'un orage. Mag : 31 HS.

- Morsure Du Froid : Actif. Nécessite Etoiles D’Hivers. La neige est cette fois plus dense et tombe en plus grande quantité. Mag : 29 HS.


Compétences Défensives :

Rang 1
- Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Rang 2
- Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

- Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

- Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

Rang 3
- Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27 HS.

Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7 HS.


Compétences Psychiques :

Rang 3
- Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38 HS.


Compétences de Vitesse :

Rang 1
- Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

- Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2
- Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

- Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Rang 3
- Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27 HS.


Compétences de Dextérité :

Aucune.

Compétences de Symbiose :

Aucune.
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