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 Fiche de compétence de Malvac [fini]
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Le maître des cauchemars
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Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Sergent
XP:
82/200  (82/200)
Dim 14 Avr 2013 - 15:02
Malvac


Force : 3
Défense : 3
Magie : 26
Psychisme : 9
Vitesse : 15
Dextérité : 21
Symbiose : 1


Compétences Physiques :

Rang 1:


L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché." (H-S)

Rang 3:


Frappe Ténébreuse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de ténèbres. For : 25, Mag : 7. (H-S)

Compétences Magiques :

Rang 1:


L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.

Rang 2:


Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son airs. Mag : 13
Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est bannis. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13
Ball'ombre: Actif. L'utilisateur concentre les ombres dans ses mains afin d'en faire un balle qu'il envoie sur l’ennemi. Mag : 29 (H-S)

Rang 3:

Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.(H-S)
Frappe de l'âme: Actif. Donne un coup de poing a l'ennemi en utilisant l'onde de votre âme, l'onde est différente selon les personnes. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 38.(H-S)
Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.(H-S)
Canalisation Ténébreuse : Actif.Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soit, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseurs. L'utilisateur risque beaucoup moins de succombé aux ténèbres. Mag : 33 (H-S)
Absorption des peurs: Actif. Absorbe les peurs de sa victime pour se régénérer. Nécessite que la victime soit plongée dans un état de grande terreur. Ne fonctionne pas si l'utilisateur a lui même crée la peur dont la victime souffre. Mag : 35 (H-s)


Compétences Défensives :

Rang 1:

Endurance :
Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.(H-S)

Rang 2:


Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.(H-S)

Compétences Psychiques :

Rang 1:

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

Compétences de Vitesse :

Rang 1:

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2:


Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Compétences de Dextérité :

Rang 1:

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Rang 2:

Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Vit: 5, Dex: 10
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

Compétences de Symbiose :

HS Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4
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