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 Compétence de Septimus
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L'Aquilon
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Localisation : Entre la lumière et l'obscurité... dans les limbes du coeur
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Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Commandant
XP:
66/400  (66/400)
Lun 11 Fév 2013 - 0:05
Maître Septimus


Force : 21

Défense : 25

Magie : 24

Psychisme : 17

Vitesse : 23

Dextérité : 35
 
Symbiose : 9



Compétences Physiques :

-Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
-Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1
-Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1
-Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
-Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
-Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4
-Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5
-L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."
-Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9
-Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10
-Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10
-Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11
-Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13
-Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13
- L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14 (promotion)

Compétences Magiques :

-Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
-Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
-Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
-H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
-Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
-Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
-Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5
-Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5
-Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
-Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
-Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15
-Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15
-Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15
-H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15
-Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15
-Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15
-Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17 
[HS]
-Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30
[HS]
-Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30
[HS]
-Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30
[HS]
-H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30
[HS]
-Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30
[HS]
-Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30
[HS]
-Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33
[HS]
-Non-Forme : actif. Nécessite une Keyblade. L'apparence de l'utilisateur devient semblable a un sans cœur. Il se voit aussi pousser des griffes, et est incapable de se servir de son arme dans cet état. Cependant, et même si son état normal ne le permet pas, l'utilisateur sait parfaitement combattre a mains nues, pouvant occasionner des dégâts conséquents grâce a sa vitesse et à sa dextérité augmentées et ne peut plus se servir d'autre magie que celle des ténèbres. La transformation peut se déclencher a tout moment et l'utilisateur, a cause de l'influence des ténèbres, se contrôlera difficilement et sera plus violent dans ses gestes. Mag : 35, Sym : 30
[HS]
Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7 (promotion)
Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5 (promotion)
Son Angélique : Actif. Nécessite Son Gracieux. Ceux qui entendront la mélodie auront leurs pensées confuses et l'envie de danser se fera plus forte. Mag : 18 (Promo)
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20 (Promo)


Compétences Défensives :

-Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2
-Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9
-Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13
Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3 (promotion)
Concentration : Passif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14 (promotion)
Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7 (promotion)
Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie (environ la moitié) des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5 (promo)
Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 10 (Promo)
Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15 (Promo)
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24 (Promo)


Compétences Psychiques :

Rire diabolique : Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7  (Promo)


Compétences de Vitesse :

-Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
-Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
-Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
-Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10
-Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11


Compétences de Dextérité :

-Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
-Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
-Judoka :  Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
-Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Vit: 5, Dex: 10
-Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13
-Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15
-Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17
-Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18
-Gravité relative : Nécessite Réception. Peut atterrir en douceur sur n'importe quel surface et ce en toute direction. Dex: 25, Mag : 15 (promotion)
-Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 7, Dex : 16
-Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30

Compétences de Symbiose :

Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17. (HS)
Omukade : Actif. Permet de faire appel au mille-pattes géant, un yokaï insecte dont la longueur dépend de l’énergie que lui donne l’invocateur. Ses pinces et ses pattes tranchantes en font une invocation de choix sur le champ de bataille. Peut servir de monture. Sym : 1 (Promotion)
Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5 (Promo)
Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5 (Promo)


Compétences événementielles :

Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.



Henry (PNJ)


Force : 10

Défense : 12

Magie : 5 

Psychisme : 0

Vitesse : 8

Dextérité : 18
 

Symbiose : 0
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