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le Lun 5 Nov 2012 - 0:07
    (Max Rénix)

    Force : (4)
    Défense : (7)
    Magie : (0)
    Psychisme : (5)
    Vitesse : (10)
    Dextérité : (18)
    Symbiose : (0)

    LES 6HS SONT EN ROUGE.

    Compétences Physiques :

    -Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5. HS
    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. HS

    Compétences Magiques :



    Compétences Défensives :

    -Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    -Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
    -Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 HS
    -Etat Golem : Actif. Nécessite Peau dure. Permet de transformer en pierre la couche supérieure de son épiderme. La transformation peut être totale ou partielle. Néanmoins la vitesse et la dextérité sont plus diminués encore. Mag : 20, Def : 30. HS
    -Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. HS
    Peau dure : Actif. Cette compétence permet de transformer en bois la couche supérieure de l'épiderme de la personne qui utilise cette compétence. La transformation peut être totale ou ne concerner que certaines parties du corps. Toutefois, tant que sa peau est en bois, il souffre d'une vitesse et d'une dextérité diminuée. Mag : 12, Def : 18.HS

    Compétences Psychiques :

    -Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
    -Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40 HS
    -Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5 HS
    -Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31 HS

    Compétences de Vitesse :

    -Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    -Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    -Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
    -Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.


    Compétences de Dextérité :

    -Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    -Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
    -Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
    -Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
    -Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
    -Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    -Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
    -Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
    -Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
    -Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
    -Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16


    Compétences de Symbiose :



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