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 Fiche de Flesia Mana - Stats
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Masculin
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Age : 35
Date d'inscription : 26/10/2012

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Officier
XP:
33/150  (33/150)
Dim 4 Nov 2012 - 17:29
Flesia Mana


Force : 13

Défense : 5

Magie : 8

Psychisme : 2

Vitesse : 10

Dextérité : 5
 
Symbiose : 10




Langage Universel : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux.

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

HS Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
HS Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.


Compétences Magiques :

Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Don Mystique : Actif. nécessite une nature élémentaire de Nature. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag :4, Psy : 2
Son gracieux : Actif. L'utilisateur peut jouer ou chanter une mélodie qui donneras envie de danser aux esprits les plus faibles qui entendront la mélodie et leur pensées en seront légèrement brouillés. L'utilisateur reste insensible au sortilège, peut importe le niveau. A noter que plus la volonté de ceux qui entendront la musique est forte, plus il sera difficile de les manipuler via cette série. Mag : 7.
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
HS Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10

HS La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3

HS Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

Compétences Psychiques :

-

Compétences de Vitesse :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3
Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Compétences de Symbiose :

Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8
Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

HS Mardi Gras : Actif. Permet à l'utilisateur de revêtir un autre habit tout en enlevant celui qu'il a. Cela nécessite une certaine mise en scène pour la transformation et donc à chaque fois un rituel. Sym : 35

HS Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.
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