Le Vieux

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le Mer 30 Mai 2012 - 0:55
    Jin Rô

    Force : 0
    Défense : 0
    Magie : 18
    Psychisme : 15
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 47


    Compétences Physiques :

    Rang 1

    (HS) Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Rang 3

    (HS) La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15.

    Compétences Magiques :

    Rang 1

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.

    Don Mystique : Actif. Nécessite une nature élémentaire de Nature. Alors que le mage standard transforme sa propre énergie magique pour lancer un sort, cette compétence permet d'extraire l'énergie magique de la nature comprenant l'eau, le vent, la terre et la végétation. Cette compétence seule n'a aucune utilité propre. Mag : 4, Psy : 2.

    Rang 2

    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

    Sondage : Passif, Nécessite Sonar. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreint, environ 20 mètres. Mag : 15

    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

    Lignes Noires : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.

    Somptueuse Nature : Actif. Nécessite don Mystique. Arrivé à ce stade, le mage peut en extrayant l'énergie magique de la nature, la condenser et se soigner avec... Il peut aussi en changer la nature pour améliorer ses capacités, sa vitesse, son endurance, sa puissance magique. Le soin peut lui, soigner des blessures sérieuses, comme un Soin +. Mag : 15, Psy : 5

    Rang 3

    (HS) Serpents Perfides : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de maîtriser la trajectoire des flèches lancées. Mag : 36

    Compétences Défensives :

    Rang 1

    (HS) Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Rang 2

    (HS) Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

    Rang 3

    (HS) Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

    Compétences Psychiques :

    Rang 1

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10

    Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

    Rang 2

    Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

    Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solide qu'auparavant. Psy : 14.

    Retour au rêve: Nécessite Espoir d'existence. Actif. Permet à l'utilisateur de faire disparaître ce qu'il a créé grâce à sa peinture. Psy: 15.

    Rang 3

    (HS) Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31

    Compétences de Vitesse :



    Compétences de Dextérité :

    Rang 1

    (HS) Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Rang 2

    (HS) Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

    Rang 3

    (HS) Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15

    Compétences de Symbiose :

    Rang 1

    Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

    Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.

    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

    Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5

    Rang 2

    La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.

    La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.

    La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.

    Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines. Ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21

    Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14

    Métamorphose : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

    Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.

    Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29

    Rang 3

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

    Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et Glace (mais en constitution légère) L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Sym : 41

    (HS) Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15

    Forgeron élémentaire : Actif. Nécessite Lames du jugement et La première ligne. Permet de créer une ou plusieurs armes pour le corps à corps, elles sont crées à partir de l'élément en rapport avec l'utilisateur, comme deux lances de foudre, une dizaine de couteau de glace, une faux de vent, etc. Sym : 35 Mag : 18

    Sceau d'Invocation : Actif. Nécessite des connaissances en sorcellerie. L'utilisateur peut avec un groupe de personne ou seul, dessiner un pentacle au sol, avec du sang de préférence, pour créer plus facilement un lien avec une créature qu'avec une simple incantation. Bien que cette méthode requiert plus de temps et de calme, elle permet néanmoins de pouvoir invoquer une créature plus facilement. Sym : 38

    Fusion Élémentaire : Actif. Nécessite une nature élémentaire. L'utilisateur de cette compétence peut, en étant en contact avec l'élément qui correspond à sa nature élémentaire, fusionner son âme avec cet élément. Il ressent alors tout ce que la mer ressent, s'il fait ça en étant dans la mer. Tout ce que le sol ressent, s'il l'utilise en contact avec le sol. Mais il ne fait que ressentir, il ne voit rien, il n'entend rien, il ne sent rien. Il ne fait que ressentir et partager sa conscience avec celle de l'élément touché. Sym : 40

    Guerrier de l'Esprit : Actif. L'utilisateur peut invoquer le squelette d'un ancien guerrier, dont la forme et le pouvoir dépendent selon l'utilisateur. Il affrontera vos ennemis en leur donnant des coups de poing et vous protégera de sa fine carapace d'os. Sym : 47

    Gorille Blanc : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille blanc avec lequel il peut changer de place instantanément. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43

    Gorille Noir : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille Noir qui peut changer de place instantanément avec une autre personne, mais pas l'invocateur. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43

    Esprit des Tourments : Actif. Le remords vient prendre votre ennemie, sous la forme de son cauchemar. Plus votre ennemie aura tué de personne, plus l'invocation sera effrayante, à noté qu'une personne insensible à ce carnage, tel un sans-coeur, ne subira que peu de dégât. Sym : 45

    Tréant : Actif. L’invocateur réveille l’esprit d’un arbre pour que celui-ci puisse se mouvoir. Cet arbre prend alors forme humaine et vous obéit au doigt et à l’œil. Généralement géant, il vous aide de sa force supérieur mais reste très vulnérables aux éléments. Sym : 47

    Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

    Faille Salvatrice : Actif. L’invocateur est capable d’invoquer une porte ou une trappe qui donne sur une chambre qui s’inspire de l’invocateur. Un support est primordial pour effectuer l’invocation mais plus le niveau de symbiose est élevée, plus le choix de support augmente. Plus le temps d'invocation est court, plus la pièce s'en retrouvera petite. A noter que La pièce ne peut pas être détruite, toutefois, l'invocation disparait au bout d'un temps X. Plus le temps d'invocation est grand, plus le temps où restera la pièce sera grand. Sym : 47

    (HS) Réplication. Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23

    (HS) Réplication de l'armement. Passif. Nécessite Réplication. Vos clones possèdent désormais vos armes. Sym : 28 Mag : 23

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