Derniers sujets
» En ligne de mire
par Cypher Aujourd'hui à 0:41

» Contrats - Demande de Mission
par Surkesh Aujourd'hui à 0:10

» A l'abordage !
par Surkesh Aujourd'hui à 0:09

» Le savoir c'est le pouvoir
par Surkesh Hier à 22:07

» Tombent les masques
par Lenore Hier à 16:52

» Tour du Propriétaire
par Narantuyaa Jeu 14 Déc 2017 - 18:21

» Bric à Brac
par Chen Stormstout Jeu 14 Déc 2017 - 16:06

» Cachons tout ça
par Death Jeu 14 Déc 2017 - 15:37

» Pourtant, rien ne change
par Death Jeu 14 Déc 2017 - 11:22

» Chasse aux corsaires
par Pamela Isley Jeu 14 Déc 2017 - 11:14

» J'ai PAS mal à mon forum
par Fiathen Jeu 14 Déc 2017 - 8:07

» Que la vengeance commence!
par Kestia Mer 13 Déc 2017 - 22:18

» Camanaich et Entraînement de combat et agilité
par Cissneï Mer 13 Déc 2017 - 19:09

» ...comme si c'était hier !
par Lenore Mer 13 Déc 2017 - 12:23

» Mille Épines
par Death Lun 11 Déc 2017 - 18:27


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant
 Rufus Shinra
avatar
Voir le profil de l'utilisateur
Playboy Milliardaire
Masculin
Nombre de messages : 425
Age : 21
Localisation : Vaisseau-Mère
Date d'inscription : 01/04/2012

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Boss
XP:
286/650  (286/650)
Lun 2 Avr 2012 - 8:42

Rufus Shinra



   

       
12

       
For

   

   

       
27

       
Def

   

   

       
8

       
Mag

   

   

       
3

       
Psy

   

   

       
15

       
Vit

   

   

       
90

       
Dex

   

   

       
4

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       
Vos compétences Naturelles

   

   

       

Compétences Physiques


       
Rang 1 :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Rang 2 :
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1 :
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
HS Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Rang 2 :
HS Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Rang 3 :
HS Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

   

   

       

Compétences Magiques


       
Rang 1 :
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Rang 2 :
HS Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
HS Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
HS Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13
HS Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
HS Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13

Rang 3 :
HS Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
HSPulsar :  Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34
HS Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
HS Huile : Actif. Initialement, un sort d'entrave, cette compétence permet de créer de l'huile et de le projeter sur un adversaire. L'huile est bien évidemment inflammable. Mag : 30

   

   

       

Compétences Psychiques


       
Rang 1 :
HS Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 3 :
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5
Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Rang 2 :
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.
Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex : 16
Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15

Rang 3 :
Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.
L’art de l’effet : Actif. Nécessite Dévier : Permet d’accentuer l’effet donner aux balle mais la trajectoire reste encore imprécis. Dex : 34
Tir Infernal : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de feu. Dex : 25, Mag : 7.
Tir Glacial : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de glace. Dex : 25, Mag : 7
Tir Éclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de foudre. Dex : 25, Mag : 7
Tir Aqueux : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’eau. Dex : 25, Mag : 7
Aero-Tir : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir d’air. Dex : 25, Mag : 7
Tir Rocheux : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer un tir de roche. Dex : 25, Mag : 7
HS Artillerie : Actif. Nécessite Mortier. Permet à l'utilisateur de lancer une frappe d'artillerie dans une zone assez large, les dégâts sont plus important et la puissance est augmentée .Les tirs peuvent en peu de chance de faire tomber l'ennemi ou de l'étourdir. Dex: 25, Sym : 15
Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29
HS Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15
Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35

Rang 4 :
Visée tortueuse : Actif. Nécessite L’art de l’effet : Le tir est précis et peu prendre des angles impensables, rien qu’en imaginant la trajectoire. Dex : 50
Gunslinger : Passif. Nécessite Rapace. L'attaquant qui possède cette compétence est une réelle source de précision, d'acuité et de sang-froid. Dex : 60.
Terroriste : Actif. Nécessite Carnaval. L'utilisateur, devenu maître dans l'arme de la création des explosifs peut créer des bombes puissantes et ravageuses. Dex : 50.
HS Trembleterre: Actif.Nécessite Artillerie. Fait appelle à l'un des plus puissant canon d'artilleur, les tirs sont plus précis et la zone assez importante, les dégâts sont capable d'endommager les structures ennemis voir de l'anéantir si celle-ci et faiblement fortifier. Les obus sont capable de faire tomber les hommes voir de les étourdir pendant un court instant. Dex: 50 Sym : 25

Rang 5 :
Autoguidage : Actif. Nécessite Visée tortueuse : Capacité suprême du tireur, permet de donner un effet surnaturel aux balles. On pourrait parler d’autoguidage vu les tracés improbables de la balle. Vous pouvez par exemple contourner un mur pour toucher un homme qui est plaqué derrière … Dex : 78
Roi des Snipers : Passif. Nécessite Gunslinger. L'attaquant ne rate plus une seule de ses cibles. Dex : 87
Big Bang : Actif. Nécessite Terroriste. Les explosifs que lance l'utilisateur sont de vrais fléaux, créant de grandes explosions. Dex : 86.

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1:
HS Mortier : Actif. L’utilisateur demande un tir de Mortier sur une position ennemie, les dégâts sont assez Aléatoire et peu puissant. Dex: 14, sym : 15

   

Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Rufus Shinra
» AU REVOIR RUFUS Lhassa Apso 9 ans - ADSA (Dépt 25)
» Rufus, caniche abricot de 4 ans, abandonné 2 fois ! (dép56)
» La hérissonne de la Shinra
» Rufus Posta, contre amiral