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 Fiche de Roméo.
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L'amoureux
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Date d'inscription : 25/10/2011

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Commandant
XP:
0/500  (0/500)
Ven 28 Oct 2011 - 15:46
    Roméo

    Force : 30
    Défense : 30
    Magie : : /
    Psychisme : /
    Vitesse : 30
    Dextérité : /
    Symbiose : /


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
    L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."
    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Sadique : Passif, nécessite Animosité. Le personnage préfère utiliser des armes hors du commun, tel que les crochets, katars, griffes. Il est plus rapide et se bat d'une manière peu prévisible. For : 22, Dex : 10. [HS]


    Compétences Magiques :

    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10. [HS]
    Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20. [HS]
    Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.  [HS]

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
    Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
    Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
    Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24
    Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18 [HS]

    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

    Compétences de Dextérité :

    (Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

    Compétences de Symbiose :

    Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43 [HS]
    Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37 [HS]
    Rêve Diurne : Actif. Une compétence qui ne nécessite presque rien. Comparable à un dôme, l’invocateur plonge son adversaire et lui-même dans un monde de songes. Diminue la puissance de vos propres compétences et la symbiose, magie et psychisme de l’adversaire. Les invocateurs sont limités à deux invocations dans cette zone. S’annule lorsque l’invocateur le désire ou quand il reçoit de nombreux dégâts. Sym : 25 Mag : 20 [HS]
    Faille Salvatrice : Actif. L’invocateur est capable d’invoquer une porte ou une trappe qui donne sur une chambre qui s’inspire de l’invocateur. Un support est primordial pour effectuer l’invocation mais plus le niveau de symbiose est élevée, plus le choix de support augmente. Plus le temps d'invocation est court, plus la pièce s'en retrouvera petite. A noter que La pièce ne peut pas être détruite, toutefois, l'invocation disparait au bout d'un temps X. Plus le temps d'invocation est grand, plus le temps où restera la pièce sera grand. Sym : 47[HS]
    Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines. Ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21 [HS]
    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8 [HS]
    Métamorphose : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25[HS]
    Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47 [HS]
    John Doe, Le traqueur : Actif. Nécessite Rêve Diurne et ne peut apparaitre que dans la zone du Rêve Diurne. Qui n’a jamais fait le rêve de fuir en regardant toujours derrière soit, l’impression constante d’être traqué ? Voici le responsable. Se présentant comme un être masqué et avec des oreilles de chat sur sa cape rouge et une queue de chat, il s’attaque à l’adversaire armée d’une scie-guillotine avec agilité ou invoque des chat-chasseurs pour vous assister. Sym : 60 [HS+]

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