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 Braska
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Feuille de personnage
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Grade: Seigneur
XP:
122/500  (122/500)
Dim 11 Sep 2011 - 14:35
    Braska

    Force : 4
    Défense : 0
    Magie : 60
    Psychisme : 4
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 53


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1


    Compétences Magiques :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5. HS
    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33
    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
    Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
    Sacrements : Actif. Accroit légèrement la puissance magique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
    Imposito Manus : Actif. Accroit légèrement la puissance physique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
    Ferveur : Actif. Accroit légèrement la puissance psychique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
    Dons des Chérubins : Actif. Accroit légèrement la puissance symbiotique de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
    Renovatio : Actif. Accroit légèrement la puissance défense de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25
    Touché de la Vierge : Actif. Accroit légèrement la dextérité de la cible, les effets sont temporaires. Mag : 25 
    Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
    Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
    Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
    Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
    Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54
    Clémence : Actif. Nécessite Sacrements. Octroie des capacités magiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
    Judex : Actif.. Nécessite Imposito Manus. Octroie des capacités physiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
    Méditation : Actif. Nécessite Ferveur. Octroie des capacités psychiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
    Soin des Colosses : Actif.. Nécessite Dons des Chérubins. Octroie des capacités symbiotiques plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
    Blindage d'Angelus : Actif. Nécessite Renovatio. Octroi des capacités défensives plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51
    Canto Candidus : Actif. Nécessite Touché de la Vierge. Octroie une dextérité plus puissantes à la cible, les effets sont temporaires mais durent plus longtemps. Mag : 51

    Compétences Défensives :

    (Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

    Compétences Psychiques :

    (Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

    Compétences de Vitesse :

    (Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 HS

    Compétences de Symbiose :

    Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51. HS
    Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
    Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16
    Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34.
    Gorille Blanc : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille blanc avec lequel il peut changer de place instantanément. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43
    Gorille Noir : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Gorille Noir qui peut changer de place instantanément avec une autre personne, mais pas l'invocateur. A noter que le gorille est fort et agile. Sym : 43
    Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43
    Arlaune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43
    Naga : Actif. L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
    Protecteurs des mers : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui un Naga. Celui-ci armé de trident antique, recouvert d’or est bien plus aptes au combat que les précédentes formes. Sym : 37
    Sorciére Abyssal : Actif. Nécessite Naga : L’utilisateur appelle à lui une sorcière Naga. Une sirène à queue de reptile, adepte de la magie psychique et grande manipulatrice de l’élément eau. Sym : 45
    Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
    Adrammelech : Actif. Le grand courroux se joint à vos côté pour vous faire dont de sa force et de sa magie. Cette invocation maîtrise les compétences de combat au corps à corps de rang 2 ainsi que les magies liées à la foudre. Sensible à la magie de glace. Sym : 30 Mag : 20
    La petite fée de la pluie : Actif. L'utilisateur peut invoquer une jeune fille en tenue gothique qui provoque la pluie partout où elle passe que ce soit en intérieur ou en extérieur, la pluie peut alors être fine ou des plus intenses, elle ne se bat pas physiquement, en plus d'un caractère explosif, elle déteste les humains. Sym : 33
    Plante Carnivore : Actif. L’utilisateur fait pousser une plante carnivore, vorace et monstrueuse. Elle peut servir de bouclier pour une attaque ou peut fonctionner comme un piège efficace puisqu’elle est plantée dans le sol. Sym : 32
    Horde de Minuit : Actif. Invoque une troupe de chauve-souris vampire qui suce le sang de ou des adversaires. Faible défense et sensible à la magie de lumière. Sym : 30
    Kirby : Actif. Le jeune guerrier de l’espace vous apporte son aide en avalant un de vos ennemis et copie ses capacités pour combattre à vos côté. N’élimine pas les humains mais copie une compétence du rang 1,2 ou 3. Capable de voler dans les airs mais ne sert pas de monture. Sym : 35
    Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.
    Géo Trouvetou : Actif. L’utilisateur peut invoquer Géo Trouvetou, inventeur de génie, et son assistant, Filament, qui viennent l’aider à l’aide de leurs nombreux gadgets aussi bien offensifs que défensifs. Sym : 30.
    Bobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un tout petit singe cleptomane désobéissant et adorant mettre son invocateur dans les pires situations Sym : 7.
    Slime : L’utilisateur peut invoquer plusieurs Slime. Des créature difforme et liquide capable d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des glaciers et ainsi de suite … Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensible à la magie. Sym : 18 
    Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
    Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
    Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.
    Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.
    Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.
    Moogle Team : Actif. L’utilisateur peut invoquer la Moogle Team, soit quatre mogs en tenue de super-héros prêts à en découdre avec les ennemis. Sym : 19.
    Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.
    Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.
    Waddle Dee : Actif. Faîte appelle aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux mais durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11
    Waddle Doo : Actif. Nécessite Waddle Dee. Les cousins des Waddle Dee, les trois Waddle Doo vous assisterons pendant le combat en jetant des sorts d’attaque de rang un. Sym 23
    Flamer : Actif. Créatures flottantes qui tournent sur elles même dans les airs en expulsant des jets de flammes. Faîte attention à l’endroit où vous les invoquer car ils restent immobiles. Sym : 22
    Birdon : Actif. Invoquez l’oiseau casse-cou Birdon et envolez-vous vers d’autres cieux ! Cette créature vous transporte vous ou une autre personne dans les airs, très utile pendant un combat mais de courte durée. Sym : 30
    Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28
    Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47 HS
    Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48 HS
    Dyna Blade : Actif. Nécessite Birdon. Faîte venir l’oiseau légendaire Dyna Blade à vos côté et balayez les ennemis de base avec ses ailes puissante. En plus de ses capacités naturelles, il vous servira de monture. Sym : 51 HS
    King Dedede : Actif. Nécessite Waddle Doo. Le tyran de Dreamland est là pour vous aider avec sa puissante masse. Attaque les adversaires proches de lui mais sa lenteur le fatigue bien vite. Sym : 45 HS
    Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désir de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43
    Famfrit : Actif. Cette créature rejetée des dieux vous soutiens de ses sorts liées à l’eau de rang 2 et vous défend en usant de son aiguière comme d’un bouclier. Sensible à la magie Glacier. Sym : 30 Mag : 20
    Mateus : Actif. Le corrompu se rebelle contre sa condamnation pour vous aider de ses sorts lier à la glace de rang 2 et maîtrise certaines compétences liées aux lances. Sensible à la magie de Foudre. Sym : 30 Mag :20
    Hashmal : Actif. Cette créature proche du lion vous prête sa force et ses lames pour pourfendre votre adversaire. Maîtrise les sorts liés à la roche de rang 2. Sensible aux sorts de Brasier, Glacier et Foudre. Sym : 30 Mag : 20
    Tréant : Actif. L’invocateur réveille l’esprit d’un arbre pour que celui-ci puisse se mouvoir. Cet arbre prend alors forme humaine et vous obéit au doigt et à l’œil. Généralement géant, il vous aide de sa force supérieur mais reste très vulnérables aux éléments. Sym : 47 HS
    Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43




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