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 Fiche de Compétences Est Rinaudo.
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Date d'inscription : 08/06/2011

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Lieutenant
XP:
283/270  (283/270)
Dim 24 Juil 2011 - 6:04
Est Rinaudo


Force : 1/100

Défense : 2/100

Magie : 49/100

Psychisme : 30/100

Vitesse : 0/100

Dextérité : 0/100
 
Symbiose : 18/100



Lieutenant : 70 PS offerts - 60 Compétences offertes, dont 9 Hors Statistiques.

Compétences Naturelles :

Compétences Physiques :

(Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

Compétences Magiques :

Rang 1

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, nécessite d'être d'essence ténébreuse, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.
Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
Nuage de sable: Actif. L'utilisateur est capable de soulever une petite masse de sable pour déstabiliser l'adverse en lui envoyant dans les yeux par exemple. Bloque l'obtention de la série de magie ''Roche'' Mag: 6 Psy: 3 
Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10
Énergie Noire : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse. L'utilisateur peut amasser l'énergie noire, une énergie ténébreuse, autour de lui. Elle a pour apparence des filets violets, elle n'est pas tangible. Ce niveau ne sert qu'à la préparation de l'arcane. Mag : 7

Rang 2

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.
Lignes Noires : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
d'aisance. Ralentit l'ennemi qui a le malheur de marcher dans cette dune. Mag: 14 Psy : 7
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Pulse : Actif. Nécessite d'être d'essence ténébreuse Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
La pièce de théâtre : Actif. Nécessite Projection. L’utilisateur peut désormais projeter des images de lui à plusieurs endroits qui l’imitent. Mag : 20
Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lance automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21
Matière Noire : Actif. Nécessite Énergie Noire. L'utilisateur peut condenser l'énergie de tel manière qu'elle devienne tangible. Cela ne permet que de faire de petites constructions, tel un bouclier, ou un couteau. Mag : 18

Rang 3 

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
HS... Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10.
Grêle Pourpre : Actif. Nécessite Pluie Ecarlate . L'utilisateur tire des laser plus puissant que précédemment sans amélioration de vitesse. Mag : 33.
HS... Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
HS... Serpents Perfides : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de maîtriser la trajectoire des flèches lancées. Mag : 36
HS.... Vector Storm: Actif. Nécessite Serpents Perfides. Crée une tornade de flèche protégeant l'utilisateur de se sort... Ou créant une arme a rotation, perforant l'ennemi. Mag : 28, For : 10.
HS... Cercle ténébreuse: Actif. Crée un cercle ténébreuse autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère ténébreuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 35
HS... Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
Effusion Noire : Actif. Nécessite Matière Noire. L'utilisateur peut désormais manipuler les objets construits par cette série comme s'il faisait parti de lui. Ou lancer une brusque vague d'énergie noire sur l'adversaire. Mag : 20 Psy : 10

Rang 4 

Danse d'Obscurité : Actif. Nécessite Effusion Noire. L'utilisateur maîtrise presque parfaitement l'énergie noire, il est capable d'en faire presque ce qu'il veut, dans les limites du raisonnables. Mag : 40 Psy : 20

Compétences Défensives :

(Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

Compétences Psychiques :

Rang 1 

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

Rang 2 

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Compétences de Vitesse :

(Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

Rang 1 :

HS... Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros oeil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9 (livre de sort)

Rang 3 :

HS... Forneus : Actif. Forneus, l'un des démons de la goetie. Marquis commandant de vingt-neuf légions. Il apparaît sous la forme d'un énorme requin. Ses crocs peuvent déchirer le métal, il peut nager sur toutes les matières. Peut servir de moyen de transport. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 48
HS... Eligor : Actif. Eligor, l'un des démons de la Goetie. Chevalier et commandant durable des soixante légions. Il apparaît sous la forme d'un puissant guerrier maniant une lance. Capable de sauter sur de grandes distances. Si l'utilisateur doute, ne serait-ce qu'un instant, le démon attaquera son ancien maître. Sym : 50
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