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 Fiche de personnage de Lukas Jørgensen
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Prince de Glace
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Date d'inscription : 14/06/2011

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Officier
XP:
35/650  (35/650)
Sam 18 Juin 2011 - 20:42
    Lukas Jørgensen

    Force : 8
    Défense : 0
    Magie : 5
    Psychisme : 2
    Vitesse : 8
    Dextérité : 0
    Symbiose : 31


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1.
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. . For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance.. For : 1.
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    Initié : Passif. Nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13. (HS)


    Compétences Magiques :

    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    Sonar :Passif Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8 (HS)

    Compétences Défensives :

    (Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

    Compétences Psychiques :

    (Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

    Compétences de Vitesse :

    [size=24]Glissade : Actif Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    Sprint : Actif Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Compétences de Dextérité :

    (Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

    Compétences de Symbiose :

    La Phalange : Actif Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.
    La première ligne : Actif Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
    La dernière ligne : Actif Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.
    Armes Diverses : Actif L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines. Ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21.
    Sylphides : Actif L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27..
    Assemblage : Actif Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.
    Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23.
    Sangsue : Actif L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25.
    Waddle Dee : Actif Faîte appelle aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux mais durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11.
    Waddle Doo : Actif Nécessite Waddle Dee. Les cousins des Waddle Dee, les trois Waddle Doo vous assisterons pendant le combat en jetant des sorts d’attaque de rang un. Sym 23.
    Pot Magique : Actif L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.
    Faiseur de miracles : Nécessite Pot Magique. Ce dé à six face vivant apparait sur le terrain et lance sur la personne désiré un sort de soutien ou un soin si nécessaire. Augmente la puissance des magies élémentaires en sa présence. Sym : 29.
    Naga : Actif L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23.
    Unité : Actif Permet d'invoquer une petite unité flottante qui tire un laser sur l'adversaire. Sym : 12.
    Unités² : Actif Nécessite Unité. L'invocateur est désormais capable d'invoquer un peu plus d'unités. Sym : 24.
    Chocobo : Actif L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
    Résurrection Morbide : Actif Le lanceur invoque un squelette armé d'un glaive et d'un bouclier en bois obéissant aveuglément à son maitre. Sym : 8.
    Âme errante : Actif Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.
    Appel mortuaire : Actif Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16.
    Appel de la tombe : Nécessite Résurrection Morbide : L'invokeur peut faire revivre une goule affamée, obéissant aveuglément à son maître ou l'équivalent de trois squelettes armés. Sym : 20.
    Spectre d'entrave : Actif Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.
    Matière noir : Actif Petite créature noir et lente flottante dans les airs en observant le combat de son unique œil. Elle vous aide en produisant des illusions grâce à une lumière rouge qui s’échappe de son œil. S’annule lorsque les ennemis quittent le champ de vision de la Matière noir (environs 5mètre) Sym : 26.
    Slime : L’utilisateur peut invoquer plusieurs Slime. Des créature difforme et liquide capable d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des glaciers et ainsi de suite … Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensible à la magie. Sym : 18
    Gardien des marais :Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13
    Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48(HS)
    [size=24]Jackfrost :Actif. L’utilisateur peut invoquer Jackfrost. Un démon de glace qui assiste son maitre en combat de sa puissance physique non négligeable. Il est aussi capable de crée une épée de glace et donc de lancer quelque sort de glace. Sym : 54 (HS)
    [size=24]Swamp : Actif. Nécessite Gardien des marais. L’invocateur appelle à lui un Gardien des marais de la taille d’un humain. Le Swamp est bien plus dangereux que ses semblables, ne serait-ce par la taille mais aussi par la férocité dont il peut faire preuve. Sym : 35 [size=16](HS)
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