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 L'Arsenal de Firion
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Feuille de personnage
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Mar 7 Juin 2011 - 18:01
    Firion

    Force : 41
    Défense : 16
    Magie : 15
    Psychisme : 17
    Vitesse : 5
    Dextérité : 37
    Symbiose : 0

    Général : 120/120 PS offerts - 100 compétences offertes, dont 15 Hors Statistiques.

    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

    Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21

    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

    Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20

    La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35

    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

    Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.

    Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7

    Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

    Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7

    Aero-frappe : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7

    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.

    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.

    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.

    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

    Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.

    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

    Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38

    La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15.

    Ramener : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets de ramener un ennemi touché par l'arme vers soi. For : 30, Dex :15

    Avancer : Actif. Nécessite Lancer et une arme reliée au lanceur par un fil, une chaine ou autre. Permets au lanceur d'avancer dans la direction où a été lancée l'arme en ligne droite. For : 30, Dex : 15

    Compétences Magiques :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.[HS]

    Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

    Blood Kain : Actif. Nécessite le pouvoir des ténèbres ou un bonne explication. L’utilisateur use de ses compétences ténébreuse pour drainer l’énergie vital de son ennemie à chaque fois qu’il arrive à faire couler le sang. État qui permet un vampirisme, en quelque sorte. Mag : 33[HS]

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.[HS]

    Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.[HS]

    Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.[HS]

    Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22[HS]

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

    Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.[HS]

    Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.[HS]

    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Compétences de Dextérité :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

    Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15[HS]

    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

    Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.[HS]

    Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.[HS]

    Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.

    Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

    Tireur mystique : Actif. L’utilisateur a tellement confiance en ses compétences de tir qu’il ose imprégner ses projectiles de magie, pouvant donner divers effet selon l’imagination du tireur. Dex : 33 Mag : 15

    Compétences de Symbiose :

    Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10. [HS]

    Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.[HS]

    Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23[HS]

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]

    Assemblage Multiplié : Nécessite Assemblage amélioré. Permet de créer un objet grâce à trois autres. Sym : 48[HS]
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