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 Fiche de Yûko Ichihara
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Sorcière des Dimensions
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Date d'inscription : 29/04/2011

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Commandant
XP:
268/400  (268/400)
Dim 15 Mai 2011 - 22:00
Yûko Ichihara


Force : 2

Défense : 6

Magie :  

Psychisme : 43

Vitesse : 2

Dextérité : 1
 
Symbiose : 78




Compétences Physiques :

Rang 1 :

(H.S.) Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

(H.S.) Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

(H.S.) Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

(H.S.) Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

(H.S.) Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.


Compétences Magiques :

Rang 1 :

(H.S.) Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Rang 2 :

(H.S.) Sondage : Passif, Nécessite Sonar. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreint, environ 20 mètres. Mag : 15

Rang 3 :

(H.S.) Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36

(H.S.) Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36

(H.S.) Détection : Passif, Nécessite Sondage. Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

(H.S.) Magie Animal : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, le faisant fusionner avec ses sorts, leur donnant une nouvelle apparence. Mag : 25, Sym : 20


Rang 5 :

(H.S.) L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.

Compétences Défensives :

/

Compétences Psychiques :

Rang 1 :

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

Rang 2 :

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la 
Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28

Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26

Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20

Rang 3 :

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.

Lien Télépathique : Passif. L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30

Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.

Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31

Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28

Chant des Plantes : Passif. Le mage qui possède cette compétence peut parler avec les plantes. Psy : 27

Fenêtre de l'âme : Actif. L'utilisateur est désormais capable de lire dans l'esprit des gens possédant moins de psychisme que lui. Psy : 29


Compétences de Vitesse :

/

Compétences de Dextérité :

/

Compétences de Symbiose :

Rang 1 :

Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8


Rang 2 :

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28

Esprit animal : Passif. Nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.

Métamorphose : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25

Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines. Ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21

La petite fée de la pluie : Actif. L'utilisateur peut invoquer une jeune fille en tenue gothique qui provoque la pluie partout où elle passe que ce soit en intérieur ou en extérieur, la pluie peut alors être fine ou des plus intenses, elle ne se bat pas physiquement, en plus d'un caractère explosif, elle déteste les humains. Sym : 33


Rang 3 :

Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfert dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45

Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44

Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.

Reine Araignée : actif. L'utilisateur invoque l'horrifique Reine Araignée qui l'épaulera durant sa joute. Sym : 54

Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40

Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissantes griffes glacées. Sym : 48

Lien Familial: Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50.

Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47

(H.S.)Rêve Diurne : Actif. Une compétence qui ne nécessite presque rien. Comparable à un dôme, l’invocateur plonge son adversaire et lui-même dans un monde de songes. Diminue la puissance de vos propres compétences et la symbiose, magie et psychisme de l’adversaire. Les invocateurs sont limités à deux invocations dans cette zone. S’annule lorsque l’invocateur le désire ou quand il reçoit de nombreux dégâts. Sym : 25 Mag : 20

Tréant : Actif. L’invocateur réveille l’esprit d’un arbre pour que celui-ci puisse se mouvoir. Cet arbre prend alors forme humaine et vous obéit au doigt et à l’œil. Généralement géant, il vous aide de sa force supérieur mais reste très vulnérables aux éléments. Sym : 47

Le messager : Actif. Nécessite Animus. L'animus peut désormais transmettre un message avec la voix de celui qui l'envoie et se diriger dans un lieu précis, quel qu'il soit. Sym : 40

Arlaune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43

Majordome : Actif. Permet d'invoquer un majordome qui obéit aux moindres désirs de son maître, pouvant invoquer quelques domestiques de faible puissance. Sym : 43

Renard en Tube : Actif. Permet à l'utilisateur d'invoquer un renard qui ressemble à un serpent à l'état de repos mais qui peut devenir un renard de taille humaine et à plusieurs queues si on attaque son maître, il peut utiliser jusqu'à plusieurs techniques de feu sur son ennemi en plus de ses crocs et ses griffes. Il est particulièrement efficace contre les araignées. Sym : 48

Dragons des Brumes : Actif. L'utilisateur peut invoquer un Dragon fait de brume. Il peut devenir immatériel et soufflé des nuages brumeux glacées, ou brûlant sur l'adversaire. Quand il est sous forme de Brume, il ne peut attaquer. Sym : 43

Rang 4:

Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67

Compagnon du règne animal : Nécessite Lien Familial. Le possesseur peut parler à absolument tous les animaux. Sym : 70

Ifrit : L’utilisateur peut invoquer Ifrit qui lui vient en aide grâce à ses attaques de feu, il peut aussi lui servir de monture. Sym : 69.

Béhémoth : L’utilisateur peut invoquer un Béhémoth qui charge dans toutes les directions en percutant le moindre adversaire, il est cependant trop violent pour servir de monture. Sym : 68.
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