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 Roi Mickey
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86/500  (86/500)
Sam 16 Avr 2011 - 18:51
    Les compétences de Sa Majesté


    Force : 32.
    Défense : 0.
    Magie : 65.
    Psychisme : 0.
    Vitesse : 17.
    Dextérité : 79.
    Symbiose : 0.

    Compétences physiques


  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
  7. L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."
  8. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  9. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  10. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  11. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  12. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
  13. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

  14. Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.
  15. La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20
  16. Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
  17. Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
  18. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

  19. Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
  20. Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
  21. Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
  22. Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
  23. Aero-frappe : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
  24. Frappe Rocheuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7
  25. Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
  26. Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
  27. Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. [HS]
  28. Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12

    Compétences magiques


  29. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
  30. Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
  31. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
  32. H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
  33. Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
  34. Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
  35. Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
  36. Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

  37. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
  38. Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
  39. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
  40. H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
  41. Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
  42. Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
  43. Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
  44. Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
  45. Trouble : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur créait un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15

  46. Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
  47. Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
  48. Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
  49. H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
  50. Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
  51. Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
  52. Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.
  53. Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
  54. Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
  55. Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
  56. Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34
  57. Cercle lumineux: Actif. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37.
  58. Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

  59. Brasier X: Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
  60. Glacier X: Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.
  61. Foudre X: Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.
  62. H²O X: Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.
  63. Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.
  64. Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
  65. Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.

    Compétences défensives


  66. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. [HS]
  67. Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3. [HS]

  68. Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade : Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13. [HS]

    Compétences psychiques


    -

    Compétences de vitesse


  69. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
  70. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
  71. Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

  72. Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de dextérité


  73. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
  74. Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

  75. Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
  76. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
  77. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
  78. Poing Souple : Actif. Un style de combat précis. Il consiste à frapper l'adversaire avec une précision accrus et un style de combat souple, porter sur l'agilité de l'utilisateur et sa précision. For : 13 Dex : 13

  79. Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
  80. Hake : Actif. Nécessite : Poing Souple. L'attaquant peut désormais se battre en se reposant presque entièrement sur sa souplesse. Ses coups ne sont pas des plus puissants, mais sa précision compense ce défaut. Dex : 25, For : 17.
  81. Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.

  82. Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54.
  83. Souplesse Destructrice : Actif. Nécessite : Le Hake. L'attaquant est désormais si précis, qu'il peut toucher de minuscule point sur le corps de l'adversaire, lui donnant divers effets néfastes. Dex : 50, For : 20.

    Compétences de symbiose


  84. Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
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