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 Fiche de Lanira
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L'Eau Salvatrice
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Date d'inscription : 23/01/2011

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20/550  (20/550)
Mar 12 Avr 2011 - 20:56
    Lanira

    Force : 0
    Défense : 0
    Magie : 50
    Psychisme :3
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 70

    Langage Universel : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux.
    Immersions : Passif. Nécessite d'être capable de respirer sous l'eau, ou au moins une bonne explication. Vous permet de respirer sous l'eau, tout à fait normalement.
    (Lanira est l’Eternel de la vie et de l’eau, il me semble logique qu’elle puisse parler aux animaux et respirer sous l’eau)
    Résistance accrue de la froideur : Passif. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Magiques :

    Rang 1

    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Rang 2

    Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
    Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5. [HS]
    Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série "Force Psychique".
    Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.
    Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.
    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
    Dopage : Actif.L'utilisateur utilise un sort pour augmenter temporairement ses facultés, le contrecoup est cependant dur. Mag : 17 For : 5
    Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
    Harmonie Élémentaire : Actif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
    Incarnation Divine :Actif. Nécessite d'être une chimère/éon ou d'avoir une très bonne explication. L'utilisateur peut prendre une forme humaine. L'utilité de ce sort est dans l'aspect pratique de sembler normal. Mag : 23
    Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19
    Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lance automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21

    Rang 3

    Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
    H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
    Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
    Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
    Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
    Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Aisance élémentaire : Actif. Nécessite Manipulation d'éléments. L'utilisateur peut soulever des objets lourds mais vaguement. Mag : 31
    Sceau de l'essence : Actif. Celui qui possède cette magie peut créer un grand sceau en-dessous de ses ennemis. Le temps de préparation est long mais une fois lancé, tout ce qui est à l'intérieur du sceau reçoit une attaque élémentaire de plein fouet. Ne pouvant être lancé qu'avec l'élément de prédilection de son utilisateur. Mag : 36.
    Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15 HS
    Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31
    Frappe de l'âme: Actif. Donne un coup de poing a l'ennemi en utilisant l'onde de votre âme, l'onde est différente selon les personnes. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 38.
    Prison de l'âme: Actif. Nécessite Frappe de l'âme. Permet d'isoler temporairement un ennemis, en cousant des fils sur son corps, cette techniques ne peut être utilisé qu'après une frappe de l'âme. Mag : 40.
    Tourbillon de Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse autour de lui et s'en sert pour blesser l'ennemi. Mag : 37
    Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
    Contrainte Glacial : Actif. Nécessite Étreinte Glacial. Permet à l’utilisateur d’immobilisé son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
    Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34
    Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29
    Magie Animal : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, le faisant fusionner avec ses sorts, leur donnant une nouvelle apparence. Mag : 25, Sym : 20
    Déshydratation : Actif. Nécessite H20++. Le magicien peut en retirant une certaine quantité d'eau du corps de son adversaire, le déshydrater, plus ou moins sévèrement, lui donnant une grosse soif, des vertiges et/ou un malaise. À noter que l'efficacité du sort dépend de votre niveau en magie, et du niveau en psychisme de votre adversaire. Mag : 40

    Rang 4

    Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
    Furie : Actif. Permet d’augmenter grandement la force de la cible, mais la rend incontrôlable. Mag : 47.
    Folie de la perfection : Actif. Permet avec un échantillon de l’ADN d’un sujet, d’en créer un clone. Mag : 44, Sym : 24.
    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
    Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
    Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46
    Extension élémentaire : Actif. Permet à son utilisateur de créer un membre supplémentaire, grâce à son élément associé. Le membre créer apparaît sur le corps de l'utilisateur. À noter qu'un membre fait avec du feu brûle toujours. Mag : 45


    Compétences Défensives :

    /

    Compétences Psychiques :

    Rang 1

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5 [HS]

    Rang 2

    Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15. [HS]
    Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17. [HS]
    Mémoire Motrice : Actif. L'utilisateur peut refaire à l'infini tout les mouvements qu'il à vu, cependant ils ne peuvent reproduire une technique ou quoi... L'utilisateur doit d'abord voir un mouvement pour pouvoir le reproduire. (Par exemple, lorsqu'il voit quelqu'un cuisiner un plat, il saura cuisiner ce plat) (Totalement inutile en combat). Psy : 30. [HS]

    Rang 3

    Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30. [HS]
    Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5 [HS]
    Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.[HS]
    Chant des Plantes : Passif. Le mage qui possède cette compétence peut parler avec les plantes. Psy : 27 [HS]
    Fenêtre de l'âme : Actif. L'utilisateur est désormais capable de lire dans l'esprit des gens possédant moins de psychisme que lui. Psy : 29 [HS]
    Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38. [HS]

    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    Rang 1

    Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.
    Slime : L’utilisateur peut invoquer plusieurs Slime. Des créature difforme et liquide capable d’utiliser divers sorts selon leur couleur. Les rouges utiliseront des Brasiers, les bleus utiliseront des glaciers et ainsi de suite … Ils résistent aux attaques physiques mais sont très sensible à la magie. Sym : 18
    Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8
    Gardien des marais : Actif. L’invocateur appelle à lui un amphibien qui tient plus du chien que du poisson. Ce canidé aquatique est absolument identique à un chien, sauf qu’il est aussi à l’aise sur terre que dans l’eau. Sym : 13

    Rang 2

    La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
    Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28
    Métamorphose : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25
    Naga : Actif. L’utilisateur appelle à lui deux Naga, des créatures entre l’homme et le serpent de mer. Ses êtres vous serviront de quelconque façon, au combat comme dans la vie courante. Ce sont des combattants vicieux, possédant une certaine agilité et vitesse, armé de leurs griffes, de leurs queue et de leurs crocs. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
    Méduse : Actif. L’utilisateur invoque de petites méduses flottantes dans les airs. Relativement peu offensive, elles procurent néanmoins des brulures grâce à l’acide sur leurs tentacules. À noter que les monstres de cette série sont faibles face à la foudre. Sym : 23
    Sangsue : Actif. L’invocateur invoque des sangsues sur son adversaire. Celle-ci s’attache sur son corps et lui suce se sang, un peu comme n’importe quel sangsue. A noter que, plus vous aurez de symbiose plus vous pourrez en faire apparaître. Sym : 25
    Plante Carnivore : Actif. L’utilisateur fait pousser une plante carnivore, vorace et monstrueuse. Elle peut servir de bouclier pour une attaque ou peut fonctionner comme un piège efficace puisqu’elle est plantée dans le sol. Sym : 32

    Rang 3

    Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
    Kappa : L’utilisateur invoque Kappa. Une tortue géante à la carapace épineuse, étrangement vivace pour une tortue et capable d’envoyer ses piquant sur l’adversaire. Sym : 46
    Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47
    Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48
    Démon élémentaire : Actif. Nécessite un élément quelconque. L'utilisateur peut invoquer un minimum de six diablotins en rapport avec l'élément de l'utilisateur, Il(s) ) lance(nt) des projectiles affilé à son élément et envoyant de temps à autre quelque sort de soutien diverse. Sym : 49
    Forgeron élémentaire : Actif. Nécessite Lames du jugement et La première ligne. Permet de créer une ou plusieurs armes pour le corps à corps, elles sont crées à partir de l'élément en rapport avec l'utilisateur, comme deux lances de foudre, une dizaine de couteau de glace, une faux de vent, etc. Sym : 35 Mag : 18
    Fureur de l'Animus. Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15.
    Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
    Art de la Transformation : Actif. Nécessite Métamorphose. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47
    Vermine Naga : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui des amphibiens de taille réduite, issu des Naga. Ils sont plus faibles que les Naga standard mais on l’avantage d’être appeler en meute de quatre, au moins. Sym : 34
    Protecteurs des mers : Actif. Nécessite Naga. L’utilisateur appelle à lui un Naga. Celui-ci armé de trident antique, recouvert d’or est bien plus aptes au combat que les précédentes formes. Sym : 37
    Sorciére Abyssal : Actif. Nécessite Naga : L’utilisateur appelle à lui une sorcière Naga. Une sirène à queue de reptile, adepte de la magie psychique et grande manipulatrice de l’élément eau. Sym : 45
    Coralix : Actif. L’utilisateur invoque un Coralix, un golem de corail. Cette entité sait crée n’importe quoi en corail pour attaquer, marteau, épée, hache, ect. Assez peu résistant, il compense son défaut par une palette d’attaque physique comme magique assez équilibré. Il maitrise la glace comme l’eau en général jusqu'au rang 2. Sym : 37
    Elémentaire d’eau : Actif. Nécessite H20++. L’utilisateur crée une entité mystique, modelant l’eau à l’image d’un gardien, d’un hominidé. Cet élémentaire vous assistera de ses coups violent, grâce à ses bras modelable en fouet, masse, ect. Assez peu résistant face à la magie. Sym : 40
    Arlaune : Actif. L’invocateur fait apparaître du sol une rose géante, cachant à l’intérieur une séduisante femme. Une fois invoquée, elle reste sur place, usant de ses racines tentaculaires et épineuses pour blesser l’ennemie. Peu aussi dominer l’esprit des plus faibles en les charmant. Sym : 43
    Tréant : Actif. L’invocateur réveille l’esprit d’un arbre pour que celui-ci puisse se mouvoir. Cet arbre prend alors forme humaine et vous obéit au doigt et à l’œil. Généralement géant, il vous aide de sa force supérieur mais reste très vulnérables aux éléments. Sym : 47
    Dionnée : Actif. Nécessite Plante carnivore. L’invocateur fait pousser une Dionée géante, plante carnivore qui ne se nourrit pas d’insectes, mais de chair. La Dionée attaquera tout ennemi à proximité, le mordant, projetant des épines empoisonnées et faisant pousser ses propres racines pour gêner l’adversaire, et mieux, se déplacer. Sym : 48
    Sangsue carnivore : Actif. Nécessite Sangsue. L’invocateur fait apparaître quelques sangsues, de la taille d’un chien, et possédant une mâchoire. Ces choses sont plus impulsives et savent même sauter au visage de l’ennemie pour essayer de le dévorer. Sym : 45
    Swamp : Actif. Nécessite Gardien des marais. L’invocateur appelle à lui un Gardien des marais de la taille d’un humain. Le Swamp est bien plus dangereux que ses semblables, ne serait-ce par la taille mais aussi par la férocité dont il peut faire preuve. Sym : 35

    Rang 4

    Pampa Senior : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa gigantesque qui projette 10 000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 66.
    Symbiose immersive : Actif. L’utilisateur peut fusionner avec l’une de ses invocation, lui donnant ainsi son aspect, ses capacité. L’utilisateur garde ses compétence pendant cette immersion. Sym : 67
    Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67
    Banc gluant : Actif. Nécessite Méduse. Permet d’invoquer un plus grand nombre de méduse autour de soit. Ou au choix, permet grâce à leur contrôle de les fusionner en une bien plus grosse. Elle est alors plus dangereuse mais facile à esquiver vu sa lenteur et son inactivité. Sym : 59
    Vermine Poisseuses : Actif. Nécessite Vermine Naga. L’utilisateur appelle à lui des vermines Naga, cette fois plus dangereuse. Souvent armé, ils sont capable de cracher ou de suinté du venin paralysant ou simplement toxique. Sym : 64
    Prétorien Marin : Actif. Nécessite Protecteurs des mers. L’utilisateur appelle une bande de protecteur ne dépassant pas le nombre de quatre. Ceux-ci sont protégés par d’épaisse armure d’écaille et son plus vif que leurs prédécesseurs. Sym : 67
    Prêtresse Aqueuse : Actif. Nécessite Sorcière Abyssal. L’utilisateur appelle une méduse Naga. Identique physiquement à la Gorgone Meduse de la mythologie. Possède de nombreux pouvoir magique offensif et déstabilisant, comme la pétrification, la dissimulation ou les projectiles magiques (Jusqu'aux rangs 3). Possède aussi un arc et une grande agilité. Sym : 69
    Massif des tréfonds : Actif. L’utilisateur invoque un être antique, qui relève du dinosaure marin à l’image du monstre du lockness. Ce reptile au long cou n’est pas un fier combattant mais sa taille et sa peau épaisse compense parfaitement ce défaut. Il faut néanmoins prendre garde à ses crocs pointu et à ses coup de nageoire assez dévastatrice. Il est assez lent, et faible face à la magie de la foudre. Sym : 65
    Dragon Naga : Actif. Nécessite Vermine Poisseuses. L’utilisateur invoque un serpent marin ailé qui est capable de voler comme de nager. Utilise souvent sa queue épinée pour broyer ses ennemies mais est aussi capable de cracher un venin acide, capable d'endommager les armures et de bruler n’importe quel humain. C'est une créatures rapides et vif. Sym : 70


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