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le Mar 12 Avr 2011 - 3:42
[Merci Xaldin de l'avoir faite pour moi, je t'aime fort <3]



Alice


Force : 35

Défense : 0

Magie : 0

Psychisme : 0

Vitesse : 17

Dextérité : 24
 
Symbiose : 0





Lieutenant : 70 PS offerts - 60 Compétences offertes, dont 9 Hors Statistiques.


Compétences Physiques :


Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Guillotine : Actif. Nécessite une Faux. Détourne l'attention de l'ennemi et lui porte un coup fatal, le décapitant. Ne marche que sur les créatures les plus faibles. For : 7
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Fendoir : Actif. Nécessite Guillotine. Porte un coup plus puissant, qui peut paralyser l'ennemi pendant quelques secondes. For : 17
Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21
Aura du faucheur : Actif. Usez de votre magie pour matérialiser l’aura de votre faux que vous enverrez sur votre adversaire. Le nombre de faux pouvant être envoyé à la suite dépens du niveau de magie de l'utilisateur. For 15 Mag 15(HS)
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

Compétences Magiques :



Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.(HS)
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.(HS)
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.(HS)

Compétences Psychiques :

Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.(HS)
Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.(HS)

Compétences de Vitesse :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

Compétences de Dextérité :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.(HS)

Compétences de Symbiose :

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.(HS)
Esprits Fusionnels : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier et fusionne leurs deux consciences. Il peut alors adopter le comportement de combat de son invocation durant un temps limité. Sym : 45. For : 25. (HS rang 4)
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