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 Fiche de compétences - Fabrizio Valeri
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Le Pardon Enchaîné
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198/500  (198/500)
Ven 4 Mar 2011 - 17:09
Fabrizio Valeri


Force : 56

Défense :
 46

Magie : 17

Psychisme : 18

Vitesse : 18

Dextérité : 39
 
Symbiose : 3



90 PS offerts - 80 (59) Compétences offertes, dont 12(12) Hors Statistiques. 71

Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21

Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

La lame du réveille : Actif. Un coup puissant qui éloigne l’adversaire ou un sort consistant de rang 1 ou 2. For : 20

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25

Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7

Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

[HS]Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27

[HS]Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33

[HS]Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35

Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31

Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34


Compétences Magiques :

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

Nuage de sable: Actif. L'utilisateur est capable de soulever une petite masse de sable pour déstabiliser l'adverse en lui envoyant dans les yeux par exemple. Bloque l'obtention de la série de magie ''Terre'' Mag: 6 Psy: 3 

Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

Voie du Juste : Actif. Nécessite Vague de lumière et d'avoir la foi en Etro. Votre Lumière est convertie en Lumière d’Étro. L'Eternelle vous accompagne dans vos actions contre ses ennemis, elle vous aidera à arrêter le mal avant même qu'il ne soit fait. Les ennemis d'Etro sont les êtres qui s'apprêtent à commettre une injustice ou un crime. A ce stade, n'a aucune utilité offensive. Utiliser cette série est impossible si, même temporairement, on s'apprête à commettre un crime ou une injustice.  Mag : 15

[HS]Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

[HS]Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

Compétences Défensives :


Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.

Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

[HS]Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15

[HS]Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15.

[HS]Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

[HS]Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.

Compétences Psychiques :

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

[HS]Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

[HS]Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

Compétences de Vitesse :


Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

[HS]Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11


Compétences de Dextérité :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10

Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5

Gadget : Actif. Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadgets mineurs, ne pouvant pas faire de grande chose bien méchant. Dex : 7

Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13.

Immobilisation de Nikyo : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol, sur le ventre, l’utilisateur se place derrière celui-ci, soulève le bras de sa cible et le maintient droit et perpendiculairement à son corps avant d’incliner le bras vers la tête de la personne immobilisée. Dex : 13

Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.

Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15 

Invention : Actif. Nécessite Gadget : Permet à l’utilisateur de fabriquer et d’employer des gadget supérieur, donc l’effet est bien plus utile ou dévastatrice. Dex : 29

Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.

[HS] Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. Dex : 33.

Dévier : Actif. Nécessite Dernière ligne. Grâce à un mouvement brusque de l’arme à feu, permet de donner de l’effet à la balle et ainsi toucher à des endroits hors de vue. L’effet reste assez léger. Dex :


Compétences de Symbiose :

[HS] Karakasa : Actif. L'utilisateur peut invoquer un parapluie vivant, qui regardera vos ennemis de son gros oeil et vous protègera du mauvais temps. Sym : 9
[HS] Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.


Compétences événementielles :

Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.
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