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 Maître Yen Sid
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Feuille de personnage
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322/500  (322/500)
Dim 30 Jan 2011 - 15:18

    Maître Yen Sid

    Force : 0
    Défense : 0
    Magie : 95
    Psychisme : 39
    Vitesse :0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 24


    ¤Compétences de Rang 1 :¤


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Défensives :

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3. [H.S.]

    Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8[H.S.]


    Compétences Magiques :


    1. Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    2. Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4

    3. Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    4. H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4

    5. Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4

    6. Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    7. Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

    8. Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant
    1. qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

    9. Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4


    10. Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    11. Projection : Actif. En se concentrant, le possesseur peut projeter une image de lui ailleurs pour troubler l’ennemi. Mag : 10


    Compétences Psychiques :

    12. Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    13. Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.

    14. Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5


    ¤Compétences de Rang 2 :¤


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Défensives :

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14[H.S.]

    Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.[H.S.]

    Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.[H.S.]

    Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3 [H.S.]


    Compétences Magiques :

    15. Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

    16. Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.

    17. Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    18. H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.

    19. Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.

    20. Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.

    21. Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    22. Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.

    23. Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.

    24. Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

    25. Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses
    26. besoins. Mag : 18.

    27. Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.

    28. Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

    29. Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux-mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag : 22


    30. Sondage : Passif, Nécessite Sonar. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreint, environ 20 mètres. Mag : 15

    31. Trouble : Actif. Nécessite Vague de Lumière. L'utilisateur créait un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-cœurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

    Compétences Psychiques :

    32. Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

    33. Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    /


    ¤Compétences de Rang 3 :¤


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Défensives :

    Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

    Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5. [H.S.]

    Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.[H.S.]

    Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.[H.S.]

    Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.[H.S.]

    Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15[H.S.]


    Compétences Magiques :

    34. Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

    35. Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.

    36. Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

    37. H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.

    38. Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.

    39. Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.

    40. Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

    41. Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.

    42. Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

    43. Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.

    44. Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.

    45. Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31

    46. Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

    47. Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

    48. Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

    49. Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10.

    50. Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40

    51. Détection : Passif, Nécessite Sondage. Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

    Compétences Psychiques :

    52. Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.


    Lien Télépathique:Passif. L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 [H.S.]

    Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5 [H.S.]

    Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.[H.S.]

    Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31[H.S.]


    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /


    Compétences de Symbiose :

    /



    ¤Compétences de Rang 4 :¤


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Défensives :

    /

    Compétences Magiques :

    53. Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

    54. Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.

    55. Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

    56. H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.

    57. Air X : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.

    58. Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.

    59. Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.

    60. Aimant ++: Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53.

    61. Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.

    62. Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.

    63. Folie de la perfection : Actif. Permet avec un échantillon de l’ADN d’un sujet, d’en créer un clone. Mag : 44, Sym : 24.

    64. Royaume : Actif. L’illusionniste peut transporter l’âme de son adversaire dans un monde totalement modelé par le mage, dans lequel il est tout puissant. Mag : 63.

    65. Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

    66. Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.

    67. Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47

    68. Explosion Lumineuse : Actif. nécessite Force lumineuse. L'utilisateur crée une explosion de lumière dont il est la source, expulsant les ténèbres, les repoussant et les affaiblissant. Mag : 62

    69. Sphère de vent : Actif. Nécessite Air ++. L'utilisateur crée un bouclier de vent qui repousse les chocs et qui fait léviter son utilisateur. Mag : 55

    70. Détection accrue : Passif, Nécessite Détection. Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60

    71. Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54


    Compétences Psychiques :

    /

    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    /



    ¤Compétences de Rang 5 :¤


    Compétences Physiques :

    /

    Compétences Défensives :

    /

    Compétences Magiques :

    72. Divine Comédie : Actif. Nécessite Brasier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu extrêmement puissant. Mag : 90.

    73. Transcendantale : Actif. Nécessite Glacier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace extrêmement puissant. Mag : 90.

    74. Grondements : Actif. Nécessite Foudre X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre extrêmement puissant. Mag : 90.

    75. Raz de Marée : Actif. Nécessite H²O X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau extrêmement puissant. Mag : 90.

    76. Alizés : Actif. Nécessite Air X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent extrêmement puissant. Mag : 90.

    77. Bénédiction : Actif. Nécessite Soin X. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures graves. Mag : 87.

    78. Séisme : Actif. Nécessite Roche X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre extrêmement puissant. Mag : 90.

    79. .Aimant X : Actif. Nécessite Aimant ++. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à longue portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 75.

    80. Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.

    81. Gravité X : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant un long moment, le sort fait effet sur un plus large périmètre. Mag : 78.

    82. Sacre : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag : 83.

    83. Atomium : Actif. L’utilisateur peut lancer un sortilège de magie destructeur… Il en ressent lui-même les effets. Mag : 92.

    84. Choc Astral : Actif. Nécessite Sacre. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force de la lumière.. Mag : 87

    85. Repérage céleste : Passif, Nécessite Détection accrue. La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83

    Compétences Psychiques :

    /

    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    /



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