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 Fiche d'Ézéchiel d'Andromède.
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Missions effectuées:
Grade: Général.
XP:
86/500  (86/500)
Lun 3 Jan 2011 - 22:31
    Fiche d'Ézéchiel d'Andromède.

    Force : 17.
    Défense : 71.
    Magie : 0.
    Psychisme : 49.
    Vitesse : 0.
    Dextérité : 0.
    Symbiose : 0.

    Compétences Physiques.

    Compétences de rang un :
  1. Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
  2. Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
  3. Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
  4. Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
  5. Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
  6. Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
  7. Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
  8. Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Compétences de rang deux :
  9. Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
  10. Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
  11. Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
  12. Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
  13. Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
  14. Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
  15. Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

    Compétences de rang trois :
  16. Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7 [HS]

    Compétences Magiques.

    b]Compétences de rang un[/b] :
  17. H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4 [HS]

    Compétences de rang deux :
  18. H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15. [HS]

    Compétences de rang trois :
  19. H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30. [HS]

    Compétences Défensives.

    Compétences de rang un :
  20. Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
  21. Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
  22. Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Compétences de rang deux :
  23. Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
  24. Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
  25. Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
  26. Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    Compétences de rang trois :
  27. Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
  28. Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
  29. Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5.
  30. Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.
  31. Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
  32. Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.
  33. Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31.

    Compétences de rang quatre :
  34. Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adapte à la situation et permet une meilleure résistance. Def : 58.
  35. Dévotion : Actif. Nécessite Altruïsme. Nécessite Courage. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes et d’en minimiser les dégâts. Def : 60, Psy : 20.
  36. Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.

    Compétences de rang cinq :
  37. Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.
  38. Sacrifice du Paladin : Actif. Nécessite Dévotion et Fureur du Paladin. Permet de prendre sur soi toutes les blessures que le défenseur acceptera et de tout encaisser (Peut repousser la mort jusqu’à la fin de l’accumulation des douleurs.) Def : 80, Psy : 30.

    Compétences Psychiques.

    Compétences de rang un :
    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Compétences de rang deux :
  39. Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
  40. Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
  41. Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la
  42. Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
  43. Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.
  44. Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20
  45. Vertige : Actif. L'utilisateur peut infliger des nausées et des étourdissements à la cible, ce qui la nuit dans ses mouvements. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 17
  46. Engourdissement : Actif. L'utilisateur peut arrêter partiellement la circulation sanguine de la cible, qui engourdit le membre impliqué. Il faut avoir un contact physique, même minime pour réaliser la compétence. À noter que les effets sont plus ou moins important selon le niveau de psychisme des victimes. Psy : 18

    Compétences de rang 3 :
  47. Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.
  48. Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34
  49. Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30
  50. Céphalées : Actif. Nécessite Vertige. L'utilisateur peut infliger une migraine à la cible, en plus d'étourdissements plus intenses. Psy : 32
  51. Quitte ou double : Actif. Nécessite Engourdissement. Tout en améliorant sa maîtrise pour stopper la circulation sanguine, l'utilisateur peut désormais, grâce à ça paralyser le côté droit ou gauche de la cible. Psy : 33

    Compétences de rang 4 :
  52. Massacre crânien : Actif. Nécessite Céphalées. L'utilisateur peut infliger une véritable torture à son ennemi, en lui créant une migraine incroyable. Ces maux de tête puissants paralysent la cible, ce qui l'empêche de faire la plupart de ses mouvements. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Psy : 54
    Compétences de Vitesse.

    Compétences de rang un :
  53. Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 [HS]
  54. Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5. [HS]

    Compétences de Dextérité.

    Compétences de rang un :
  55. Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 [HS]

    Compétences de rang deux :
  56. Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. [HS]
  57. Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. [HS]

    Compétences de Symbiose.

    Compétences de rang un :
  58. Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. [HS]

    Compétences de rang deux :
  59. Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30. [HS]

    Compétences de rang trois :
  60. Métamorphose Partiel. Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10. [HS]
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