Derniers sujets
» Et là, un squelette !
par Chen Stormstout Hier à 21:45

» Répétition
par Arthur Rainbow Hier à 21:39

» Qui part à la chasse perd sa place !
par Rufus Shinra Hier à 18:21

» Comme le dit Oscar Wilde...
par Arthur Rainbow Hier à 16:26

» La cerise sur le gâteau
par Général Primus Hier à 15:04

» Loué soit Son nom
par Cypher Hier à 14:01

» Tombe la chemise
par Cissneï Hier à 3:26

» UUUUUUn joyeux bon anniversaire mon (ma) chér(e)
par Cissneï Lun 16 Oct 2017 - 23:19

» Réglementations et demande de Partenariat
par Invité Lun 16 Oct 2017 - 22:19

» Vlog au Moulin rouge ! On vous dit tout ! On cache rien !
par Chen Stormstout Lun 16 Oct 2017 - 18:19

» Breaking News : Annonciation du Primarque Matthew March
par Roxanne Ritchi Lun 16 Oct 2017 - 14:34

» Discussion entre éclopés
par Vesper Earl Dim 15 Oct 2017 - 18:44

» Douce nuit
par Rufus Shinra Dim 15 Oct 2017 - 17:48

» Diviser pour mieux régner
par Huayan Song Dim 15 Oct 2017 - 15:42

» Jour de fête
par Matthew March Dim 15 Oct 2017 - 12:15


Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant
 Fiche de compétences Mukuro Rokudo
avatar
Voir le profil de l'utilisateur
Brume Vengeresse
Masculin
Nombre de messages : 171
Age : 23
Date d'inscription : 01/12/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Boss
XP:
283/650  (283/650)
Mar 28 Déc 2010 - 17:30
    Mukuro Rokudo

    Force : 33
    Défense : 13
    Magie : 100
    Psychisme : 6
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :

    Rang 1

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Rang 2

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
    Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21 HS
    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    Compétences Magiques :

    Rang 1

    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
    Filin de Vapeur : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d'eau sous forme de vapeur, ce sort est plus rapide qu'H²O mais moins puissant. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "H²O".
    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4


    Rang 2

    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
    Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
    Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
    Pulse : Actif. Sort de base utilisant les ténèbres. Permet de crée une petite masse de miasme noir qui s’infiltre dans le corps de l’adversaire et le dévore de l’intérieur. Mag : 13
    Invisibilité Éphémère : Actif. L'utilisateur peut devenir partiellement invisible, sur une courte durée. Mag : 19
    Espace Vide : Actif. Vous pouvez désormais priver un petit espace de son airs. Mag : 13
    Instant Silencieux : Actif. L'utilisateur peut créer un espace où le bruit est bannis. Le son n'existe plus à l'intérieur. Mag : 13
    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15

    Rang 3

    Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
    Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
    Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
    Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
    Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
    Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
    Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
    Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
    Canalisation Ténébreuse : Actif. Nécessite le pouvoir des ténèbres. Libérer le pouvoir des ténèbres en soit, le canalisant. Permet d'augmenter les capacités physiques de son possesseurs. L'utilisateur risque beaucoup moins de succombé aux ténèbres. Mag : 33
    Brume Démentielle : Actif. Nécessite Filins de Vapeur. Permet à l'utilisateur d'alourdir la vapeur et de la contracter, en une forme plus puissante. Mag : 30
    Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34
    Pulsar : Actif. Nécessite Pulse. Sort avancé utilisant les ténèbres. Permet de faire imploser la miasme noir dans le corps de l’adversaire, lui causant de lourd dommage. Mag : 34
    Pensée Noire : Actif. Nécessite de pouvoir maîtriser les ténèbres. Quelque filet ténébreux s'évapore de votre corps, pénétrant celui de l'adversaire tout en injectant plusieurs sentiments contradictoire en lui, créant le doute et l'anarchie dans ses pensées. Mag : 33
    Disparition : Actif. Nécessite Invisibilité Éphémère. L'utilisateur peut rendre quelques objets d'une petite taille invisible. Mag : 29
    Prison du Vide : Actif. Nécessite : Espace Vide. L'étendu du champ augmente, pouvant aller jusqu'à créer une sphère dénués d'oxygène entourant une personne. Mag : 32
    Prison Silencieuse : Actif. Nécessite Instant Silencieux. L'espace augmente, pouvant encadrer une personne. Mag : 32
    H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.


    Rang 4

    Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
    Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.
    Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
    Royaume : Actif. L’illusionniste peut transporter l’âme de son adversaire dans un monde totalement modelé par le mage, dans lequel il est tout puissant. Mag : 63.
    Champ de mine : Actif. L’évolution du Geyser permet de disperser plusieurs accumulations d’éléments dans une zone et ainsi de créer un véritable champ de mine. Mag : 62.
    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
    Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
    Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62 
    Détection accrue : Passif, Nécessite Détection . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre d'environ 200 mètres. Mag : 60
    Détection Poussée : Passif. Nécessite Détection. Une fois la présence d'une personne détectée, cela permet de sonder la présence pour découvrir de quelle nature elle est faite (Lumière, ténèbres, les éléments) Mag : 54
    Manteau de Brume : Actif. Nécessite Brume Démentielle. L'utilisateur peut désormais étendre la vapeur sur une surface bien plus grande. Noyant le terrain dans un océan de brume. Mag : 62
    Destin Révolue : Actif. Nécessite Ruine. L'utilisateur peut désormais créer dix sphères et contrôler leur direction. Mag : 65
    Étreinte du cœur : Actif. Nécessite Pensée Noire. Vous pouvez désormais profité du côté sombre du cœur de la cible pour l'affaiblir en l'empêchant d'effectuer un quelconque mouvement, ou une capacité de rang 2 ou moins. Mag : 55
    Disparition Amélioré : Actif. Nécessite Disparition. L'utilisateur peut devenir entièrement invisible, les objets de tailles moyennes peuvent être rendus invisible, le temps de durée du sort augmente, lui aussi. (La série ''Sonar'' permet de détecter quelqu'un d'invisible.) Mag : 46
    Sphère de Vide : Actif. Nécessite : Prison du Vide. Le champ est désormais assez large pour pouvoir piéger une pièce entière. Mag : 48
    Sphère de Silence : Actif. Nécessite Prison Silencieuse. La taille du champ augmente encore, pouvant cette fois emprisonner une large zone. Mag : 48
    H²O X : Actif. Nécessite H²O ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau très puissant. Mag : 55.

    Rang 5

    Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.
    Don de Chronos : Actif. Nécessite Stop X. Permet à l’utilisateur de manipuler le temps pour faire apparaître un compte à rebours sur un adversaire. Une fois ce compte à rebours à zéro, la cible encaisse de lourds dégâts. Mag : 80.
    Gravité X : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant un long moment, le sort fait effet sur un plus large périmètre. Mag : 78.
    Ténèbres : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pures ténèbres sur un adversaire. Mag : 79/
    Choc Ténèbreux : Actif. Nécessite Ténèbres. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force des ténèbres. Mag : 87.
    Anti-personnel : Actif. Nécessite Champ de mine. Il s’agit de la capacité à accumuler une source élémentaire des centaines de fois plus grosses sous la terre, et de la faire exploser de manière à détruire l’entièreté de ce qui se trouve dans la zone. L’utilisateur lui-même ressent les dommages. Mag : 96.
    Abysses : Actif. Nécessite Royaume. Le pouvoir mystique de pouvoir donner vie aux illusions, ainsi l’utilisateur peut changer d’apparence à son bon vouloir, créer des éléments de décor. Mag : 93.
    L'Héritage du Magicien : Actif. Permet à quiconque possédant cette capacité de se téléporter de monde en monde. Mag : 83.
    Regard de Tueur: Actif. Nécessite Terreur. L'utilisateur lance un regard noir terrifiant sur sa cible. Ce simple regard cause une énorme blessure psychologique en plus de tétaniser l'ennemi de peur. Mag : 83.
    Sizain Sublime : Actif. Sort puissant de magie noire. Permet à l’utilisateur de créer six pétales de fleur qui lévitent autour de lui, le protégeant de six coups, quel que soit leur puissance. L’utilisateur peut néanmoins décider de s’il pare un coup avec ou non. Mag : 82.
    Faille Temporelle : Actif. Permet à l’utilisateur d’avoir un contrôle incroyable sur le temps. En effet, il peut mettre toute chose en dehors de lui en pause, peut accélérer le temps, le ralentir ou même encore revenir en arrière. Mais malgré le temps qui passe, les dégats restent. Mag : 91.
    Repérage céleste : Passif, Nécessite Détection accrue . La détection à son apogée, permet de rechercher la présence d'un individu dans un monde. Mag : 83
    Sommet de l'Effroi : Actif. Nécessite Regard de Tueur et Animus. Permet à l'utilisateur d'extraire les peurs de l'ennemi et de les fusionner à son animus pour les rendre réalité. Mag : 75
    Jugement Absolue : Actif. Nécessite Destin Révolue. L'utilisateur peut réunir les sphères pour créer une boule possédant une puissance destructrice. Mag : 89
    Amas de Brume : Passif. Nécessite Manteau de Brume :. L’arcane à son apogée. L’utilisateur devient un être fait de vapeur, capable de se solidifier à volonté et de se modeler selon sa volonté. Mag : 93 
    Invisibilité Éthérique : Actif. Nécessite Disparition Amélioré. L'utilisateur peut rendre invisible des objets d'une taille importante, le temps permet désormais de pouvoir rester invisible pendant un assez long laps de temps. Mag : 82
    Brume illusionnisme. Actif. Nécessite Abysse. Permet de modifier la réalité à tel point, que les sens des adversaires soient réduit à néant, tel tordre le terrain, faire se mélanger le haut et le bas, etc. Mag : 100.
    Étaux des ténèbres : Actif. Nécessite Étreinte du cœur. Vous pouvez désormais injecter une partie de vos ressentiments les plus profonds dans la cible, la faisant se perdre dans son propre cœur. Le doute et l'anarchie sont tels que vous pouvez l'empêcher d'utiliser une capacité de rang 4 ou moins. Technique à double tranchant, si la volonté de la cible est supérieure aux sentiments de l'utilisateur un coup direct sera affligé à l'utilisateur de l'ordre du psychisme. Mag : 92
    Océan Dissimulé : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries d'Eau, H²O et Filin de Vapeur. Mag : 80.
    Sacre : Actif. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag :83.
    Outerspace : Actif. Nécessite Sacre et Ténèbres. Permet à l'utilisateur d'envoyer son adversaire dans une zone hors de la réalité au beau milieu des ténèbres et de lui asséner une déflagration de lumière sans comparaison. Mag : 100.


    Compétences Défensives :

    Rang 1

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. HS

    Rang 2

    Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14. HS
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. HS

    Rang 3

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27. HS
    Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. HS

    Compétences Psychiques :

    Rang 2

    Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20 HS

    Rang 3

    Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30 HS
    Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31 HS

    Compétences de Vitesse :

    Rang 3

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. HS
    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. HS

    Compétences de Dextérité :

    Rang 1

    Compétences de Symbiose :

    Rang 2

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. HS

    Rang 3

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. HS
    Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45. HS
    Fureur de l'Animus. Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15. HS
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Fiche technique de Lion Damon [ Validée ]
» Fiche Technique d'Ryuuma !
» [Validée]Fiche Technique de Krone Takeshi
» Fiche technique et news de Stay with me
» Fiche Technique de Minami