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 Fiche de personnage de Capitaine Primus
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Le Drapeau Blanc
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Missions effectuées:
Grade: Général
XP:
225/550  (225/550)
Mar 28 Déc 2010 - 1:02
Primus


Force : 50
Défense : 67

Magie : 14

Psychisme : 75

Vitesse : 16

Dextérité :29
 
Symbiose : 0





Compétences Physiques : 19

Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5. 
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.  
Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21 (HS)
Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrez votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20 (Promo)

Rang 3
Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. (HS)
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.(HS)
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36. (promotion)
Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33 (promotion)
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35 (Promo)
La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15.(Promo)
Ressaisissement de la muraille : Actif. Nécessite Concentration. Vos acolytes récupèrent un peu de le force vitale une fois qu'ils ont entendus " Tenez-votre position ! " pendant cinq minutes. L'effet disparaît si le lanceur n'est plus en état de combattre ou si l'un de vos allié encouragé est attaqué. Def : 30, For : 35. (Promo)

Compétences Magiques :

Barrière : Actif. Entoure la cible d'une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Mag : 5 (Promotion)


Compétences Défensives : 12

Rang 1
Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
Chic soutient : Passif. Nécessite un éventail, un parapluie ou une cape. L'élégant défenseur diminue les agressions physiques de 10 %. Def : 9. (Promotion)

Rang 2

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.
Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.
Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

Rang 3

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5. 
Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. 
Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31.(HS)
Le Garde : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien «de douleur » avec un objet de petite taille, d’un anneau jusqu’à une armoire. Un champ d’énergie se forme autour de l’objet, champ que seul le créateur peut franchir. Tout dégâts portés sur le champ s’effacent pour être infligés au Garde de l’objet. Def : 15, Psy : 15 (promotion)

Rang 4

Gardien des Portes : Actif. Nécessite Le Garde. Permet de créer un lien dont la portée est plus puissante, pouvant toucher des objets de plus grandes tailles… D’une porte à un bateau. Def : 30, Psy : 30 (promotion)

Rang 5

Premier Rempart : Actif. Nécessite Gardien des Portes. Le lien créé a une portée très grande, générant un champ de force psychique autour des plus immenses objets, d’un immeuble à un château. Def : 60, Psy : 60 (promotion)
Secours du champ de bataille : Actif. Que ce soit en pleine guerre ou dans d'autres circonstances, celui usant de cette technique peut aider un compagnon à se rétablir d'un K.O en lui vociférant dans les oreilles " Relèves-toi ! " lui permettant ainsi de retrouver ses esprits et combattre de nouveau pendant un certains temps. Cela ne guérit pas les blessures et si ces dernières sont trop profondes, l'allié verra les effets de cette compétence de soutient disparaître plus rapidement voir d'aggraver ses plaies si il n'est pas prudent. Def : 59, For : 42. (Promo)


Compétences Psychiques : 14

Rang 1

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
Phénomène : Actif. Nécessite un support comme un tableau, un tissu. Le Possesseur peut changer de trois façons différentes le ciel et le temps. Chacune des façons le soumettant à une sorte d’hypnose qui changera radicalement son style de combat. Cette compétence peut transformer le temps en : Pluie (Fluide), Nuageux (Défensif), Brume (Vicieux). Tous les changements passeront d’abord sur le support en se dessinant d’abord là bas. Psy : 10

Rang 2

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.
Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18
Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28
Propulsion énergétique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se projeter dans les airs en accumulant des corps non-vivants sous ses pieds et en les faisant "sauter" par la voie de la lévitation. Toutefois, la compétence ne garantit pas un atterrissage en douceur. Psy : 26
Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.    
Trouble Météorologique : Actif. Nécessite Phénomène. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Foudre (Violent), la Neige (Passif), La Nuit (Calme). Psy : 20

Rang 3

Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.   
Lien Télépathique : Passif . L'utilisateur peut communiquer avec une personne par la pensée, le récepteur entend alors la parole normalement mais ne peut répondre que s'il connait la compétence. La personne avec qui l'émetteur s'entretient doit être dans le même monde. Psy : 30  
Onde de choc : Actif. L'utilisateur émet une onde de choc dont il est l'épicentre, pouvant expulser les ennemis autours. Blessant légèrement les plus proches. (L'étendu de l'onde augmente en fonction du psychisme de l'utilisateur.) Psy : 31
Chevalier du Ciel : Actif. Nécessite Trouble Météorologique. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. La Pleine Lune (Agité), Nuages Noirs (Prudent), Ondée (Offensif). Psy : 30
Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.(HS)
Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34(HS)
Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37(HS)
Lévitation : Actif. L'utilisateur peut en se concentrant décoller du sol et rester en suspension jusqu'à épuisement. Psy : 38.
Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15.
Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33.
Implosion : Actif. Le mage peut compresser un objet, en un point, le faisant imploser. Psy : 28
Blindage : Actif. En se concentrant, le possesseur de cette compétence peut ériger une barrière invisible devant lui qui peut bloquer tirs, coups et mêmes sorts. Néanmoins cette barrière est destructible et se fragilisera au fil des coups, atteignant directement l’utilisateur. Psy : 40 

Rang 4 :

Absence indéterminée : Actif. Au biais de cette compétence, une personne peut projeter son esprit dans le cerveau d'une autre personne et le contrôler pour quelques instants. Plus l'utilisateur a de psychisme, plus cette durée est grande. Néanmoins, plus la cible a de psychisme, plus la technique est difficile. Et enfin, cette compétence nécessite un véritable état de concentration de son utilisateur. Une fois pratiquée, la cible ne se souvient pas de ce qu'il s'est passé durant le contrôle. Psy : 55
Dévotion : Actif. Nécessite Altruïsme. Nécessite Détermination. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes et d’en minimiser les dégâts. Def : 60, Psy : 20.
Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.
Sacrifice : Actif. Nécessite Abnégation. A présent, 50 % des dégâts subis par le créateur du lien, sont aussi infligés à l’ennemi lié. Def : 30, Psy : 30
Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.
Régent des Cieux : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Soleil Noir (Imparable), Aube (Acharné), Crépuscule (Tenace). Psy : 50
Dualité de l’Esprit : Actif. Nécessite Chevalier du Ciel. Le Maître Psychique peut grâce à cette compétence, assembler deux temps pour en créer une nouvelle hypnose. Psy : 59
Air Malsain : Actif. Nécessite Trouble. Demande un long temps de préparation et est très difficile à placer dans un combat. Permet à l'utilisateur de distordre l'intérieur du corps d'un homme, pouvant faire cesser de battre le coeur de celui-ci quelques instants. Cela est plus de la torture qu'une technique de combat. Psy : 52 (promo)


Rang 5 :

Premier Rempart : Actif. Nécessite Gardien des Portes. Le lien créé a une portée très grande, générant un champ de force psychique autour des plus immenses objets, d’un immeuble à un château. Def : 60, Psy : 60
Damoclès : Actif. Nécessite Sacrifice. C’est maintenant 75 % des dégâts subis par le créateur du lien qui sont aussitôt infligés à l’ennemi lié. Def : 60, Psy : 60
Vengeance Divine : Actif. Nécessite Régent des Cieux. Trois transformations du ciel et du temps de plus sont désormais accessibles. Tempête de Neige (Omniscient), Cataclysme (Sauvage), Déluge (Invincible). Psy : 70

Compétences de Vitesse : 5

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5 (HS)
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. (HS)
Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. (HS)
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.(HS)
Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.(HS)
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5. (Promotion)

Compétences de Dextérité : 2

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 (HS)
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. Dex : 5 (promotion)
Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. (HS)
Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 (HS) 
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. (promotion)
Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. Dex : 13. (promotion)
Coup de Jarnac : Actif. Nécessite coup simple, rapide ou lent. L'utilisateur frappe du tranchant de la main en direction des côtes de son ennemi, allant jusqu'à au mieux lui couper le souffle, le déconcentrant dans le pire des cas. Peut fonctionner avec un bâton ou le plat d'une arme. Dex : 17 For : 15 (Promo)
Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuez un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15  (Promo)

Compétences de Symbiose : 1

Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. (HS)



Compétences procurées par l'arme unique Valkyrie'shield :


Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4

Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.

Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.

Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.

Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34

Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15

Cercle lumineux: Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37.

Lame Lumineuse : Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Explosion Lumineuse : Actif. nécessite Force lumineuse. L'utilisateur crée une explosion de lumière dont il est la source, expulsant les ténèbres, les repoussant et les affaiblissant. Mag : 62

Choc de l'Ange : Actif. Nécessite Lame Lumineuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Lumière à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.

Sacre : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L’utilisateur peut envoyer un sort de pure lumière sur un adversaire. Mag :83.

Choc Astral : Actif. Nécessite Sacre. Permet à l’utilisateur d’envoyer sur son adversaire un rayon concentrant la force de la lumière.. Mag : 87.

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