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 Sairo, une parade à toute chose.
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Le Bunker
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Age : 24
Localisation : Au loin avec ta bourse en main.
Date d'inscription : 11/12/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Caporal
XP:
40/100  (40/100)
Sam 11 Déc 2010 - 15:02
    Sairo

    Caporal : 40 PS offerts - 30 compétences offertes, dont 5 Hors Statistiques.
    15 compétences utilisées, 5 Hors statistiques + 3

    Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.
    Langage Universel : Passif. Nécessite une très bonne explication. Permet de parler à certains ou à tous les animaux.
    Explication : C'est un chat en partie.

    Force :
    Défense : 4
    Magie : 6
    Psychisme :37
    Vitesse :
    Dextérité :
    Symbiose :


    Compétences Physiques :

    (Les Compétences Physiques que vous avez acquis)

    Compétences Magiques :

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.( HS )

    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. ( HS )

    Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".

    Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.( HS )

    Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".

    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.

    Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15. ( HS )

    Compétences Défensives :

    Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

    Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.

    Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28

    Espoir d'existence: Actif. Nécessite un pinceau. Grâce à cette arcane, l'utilisateur peut créer un objet simple et de petite taille rien qu'en le peignant et ce, même sans support. Psy : 7.

    Désir de vivre: Actif. Nécessite Espoir d'existence. Les objets se font légèrement plus solide qu'auparavant. Psy : 14.

    Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.

    Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.

    Distorsion de l'air : Actif. L'utilisateur peut alourdir l'air en le distordant, à noter que la série de la Distorsion de l'air dépend du niveau de psychisme des victimes. Il est alors plus difficile de respirer et de faire des efforts. Psy : 18

    Trouble : Actif. Nécessite Distorsion de l'air. Bien qu'il soit difficile à placer, cette compétence permet à l'utilisateur de bloquer pendant quelques secondes la respiration d'un ennemi en le frappant au poumon tout en stoppant l'air y circulant. Psy : 34 ( HS )

    Déplacement Sonique : Actif. Nécessite Force Psychique. Permet à l'utilisateur de se propulser vers une destination voulue et cela un bref instant grâce à la lévitation, la réception n'est pas sûre, tout de même. Psy : 26.

    Mémoire Motrice : Actif. L'utilisateur peut refaire à l'infini tout les mouvements qu'il à vu, cependant ils ne peuvent reproduire une technique ou quoi... L'utilisateur doit d'abord voir un mouvement pour pouvoir le reproduire. (Par exemple, lorsqu'il voit quelqu'un cuisiner un plat, il saura cuisiner ce plat) (Totalement inutile en combat). Psy : 30.

    Miroir : Actif. Permet de crée une protection qui renvoie les attaque magique comme physique à la même puissance, ne dure que pour une attaque, de rang 3 ou moins. Psy : 20 Def : 10 Mag : 5 ( HS )

    Compétences de Vitesse :

    (Les Compétences de Vitesse que vous avez acquis)

    Compétences de Dextérité :

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. ( HS )

    Compétences de Symbiose :

    (Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)
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