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 Fiche de personnage de Yuri Lowell
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Date d'inscription : 05/12/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Général.
XP:
65/650  (65/650)
Mer 8 Déc 2010 - 18:11
    Yuri

    Force : 55
    Défense : 0
    Magie : 3
    Psychisme : 0
    Vitesse : 35
    Dextérité : 35
    Symbiose : 0


    Général : 120 PS offerts - 100 compétences offertes, dont 15 Hors Statistiques.

    83 compétences (dont 15 HS).
    100 – 83 = 17
    17 = 3 HS supplémentaires.

    Science de l'Olfaction : Passif. Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter.
    Science de l'Audition : Passif. Nécessite un Ouï développée. Permet de pouvoir entendre tout ce qui se passes autour de vous, et même plus loin.

    Explication pour les deux : Ce n’est pas Yuri qui possède ces capacités mais Ripide, en tant que chien. En revanche, en tant que chien, son sens du toucher, du goût et de la vue sont très limitées.

    (3)

    Compétences Physiques : (45)

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. For : 13.
    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
    Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21
    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
    Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20
    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
    Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. For : 33.
    Fredonnement des trois pas : Actif. Une technique qui permet de frapper un adversaire, de marcher trois pas et de lui infliger une douleur maximisée. For : 34.
    Estoc rageuse : Actif. Nécessite Estoc filante. Cette technique n’a plus de secret pour vous et vous permet désormais de frapper plusieurs coup d’affilés sans vous concentré entre-temps. For : 38
    Double entailles : Actif. En vous concentrant sur votre arme, vous parvenez à y mettre de votre volonté ! Cette dernière se matérialisera comme une seconde arme qui suit de près la votre pour frapper une seconde fois l’adversaire. S’annule lorsque vous prenez un coup, ne cause que de faibles dégâts . For : 27
    Entailles contraires : Nécessite Double entailles. Actif. Vous parvenez à vous focaliser assez sur votre arme pour manier plus aisément la seconde lame. Cette dernière frappera désormais dans le sens contraire de votre coup (Exemple, vous frappez à droite, elle frappe à gauche. Les dégâts restent faibles) For : 34
    La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15. (HS)
    Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
    Epée de chasse : Actif. Malgré son nom, cette compétence offre un style de combat d’un genre unique avec n’importe quelle arme, mêlant vitesse et force. L’utilisateur de cette compétence peut, pendant un temps limité, attaquer son ou ses adversaires avec des coups aux changements de direction presque instantanée mais sera pendant un temps similaire ralenti après son utilisation. For : 40 Vit : 30
    Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
    Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
    Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
    Force pure : Passif. Nécessite Indépendance. Les réflexes de l’attaquant lui permettent d’anticiper et de frapper où et quand il le faut. For : 55, Dex : 34.
    Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34.

    Compétences Magiques :


    Compétences Défensives :(5)


    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.(HS)
    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.(HS)
    Mur Lycanthrope : Actif. Nécessite la lycanthropie ou au moins une queue animal. Utilise sa queue comme parade solide, appliquant son élément de base sur celle-ci pour donner presque la consistance d'un mur de béton. Def : 20 Mag : 10 (HS) (Capacité de Ripide qu’il utilise sans élément.)
    Épreuve d'apnée : Passif. Celui qui atteint ce degré d'endurance peut rester bien plus longtemps sous l'eau, sans respirer. Def : 31. (HS)
    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9. (HS)


    Compétences Psychiques : (2)

    Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20 (HS)
    Danse naturelle : Actif. Permet à l’utilisateur de manipuler le feu, la nature et l’eau à sa guise. Sans cependant le produire, il peut en faire ce qu’il veut avec aisance, il n'y est pas invulnérable. Psy : 33. (HS)

    Compétences de Vitesse : (Cool


    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.
    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.
    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de Dextérité : (12)

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.
    Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
    Balayage : Actif. nécessite Judoka. Vous effectuer un balayage simple, qui secoue l'adversaire sans le faire chuter. Vit 10 Dex 15
    Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.
    Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15.
    Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.
    Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.
    Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Une balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10.
    Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30.


    Compétences de Symbiose : (Cool

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)
    Esprit animal : Passif. Nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30.(HS)
    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.(HS)
    Lien Familial: Passif. Nécessite Esprit Animal, permet de parler avec l'animal à qui le possesseur est associé, ainsi qu'à sa famille (Bovidé, Reptile, Canidés) Sym : 50.(HS)
    Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5(HS)
    Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14 (HS)
    Réplication. Actif. Nécessite Multiplication. Permet de faire apparaître 20 clones. Sym : 27 Mag : 23 (HS)
    Réplication de l'armement. Passif. Nécessite Réplication. Vos clones possèdent désormais vos armes. Sym : 28 Mag : 23 (HS)
    Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40 (HS)
    Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.(HS)


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