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 Fiche de Personnage de Konan
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Masculin
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Age : 25
Date d'inscription : 28/11/2010

Feuille de personnage
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Grade: Général
XP:
460/550  (460/550)
Sam 4 Déc 2010 - 15:23
    Konan, l’Ange Messager

    Force : 33
    Défense : 8
    Magie : 68
    Psychisme : 4
    Vitesse : 61
    Dextérité : 5
    Symbiose : 8


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Tornade grise : Actif . Nécessite de se battre avec une lance/baton/hallebarde/sceptre. L’utilisateur peut faire tournoyer son arme entre ses mains et devant lui pour parer n’importe quel coup frontale (Peut contre brasier qui frappe de front mais pas un sort de Foudre.) For : 21

    Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

    Estoc filante : Actif. Nécessite une arme d’estoc. Actif. C’est l’une des rares compétences qui ne nécessite pas une grande force pour son rang. Concentrer votre volonté sur la pointe de votre lame et frappez. Le mouvement de votre lame a alors réussit à s'allonger sur une courte distance, frappant ainsi l'adversaire. For : 20

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Compétences Magiques :

    Feuilles Mouvantes : Actif. Permet à l'utilisateur de contrôler de petites feuilles de papiers, pouvant être envoyées sur l'adversaire. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6

    Origamis : Actif. Nécessite Feuilles Mouvantes. Permet de modeler la forme du papier à volonté, pouvant créer de simples origamis tels des fleurs, des oiseaux, etc. Mag : 28

    Création en Papier : Actif. Nécessite Origamis. L'utilisateur peut désormais fusionner le papier, créant ainsi de plus grande structure, plus imposante et plus puissante. Mag : 60

    [HS sacrifié] Danse des Feuilles : Passif. Nécessite Création en Papier. L'arcane ultime de la maître du papier, l'utilisateur devient un être fait de multiples feuilles de papier. Mag : 93

    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.

    [HS] Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5.

    Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

    [HS] Manipulation : actif. Nécessite Animus et Âme Soeur. Celui qui maîtrise cette compétence est capable de voir à travers les yeux de son animal totem et d'entendre tout ce qu'il entend. Fonctionne aussi s'il y en a plusieurs. Mag : 50, Psy : 20/

    Évolution de Matière : Actif. Nécessite Origamis Permet de transformer des feuilles de papier en diverses objets fait avec du papier, tel du carton, des cartes, etc. Mag : 34



    Compétences Défensives :

    [HS] Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    [HS] Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    [HS]Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

    Compétences Psychiques :

    [HS] Âme Sœur : Actif. Nécessite Animus. Cette compétence permet à son possesseur d'avoir un contrôle sur son animal associé. Ce dernier lui obéit. Moins l'animal est robuste, plus le contrôle pourra être étendu à plus d'animaux. Psy : 20

    Compétences de Vitesse :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27
    .
    [HS] Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de Dextérité :

    [HS] Dynamite : Actif. Nécessite Lancer. Vous fabriquez un petit explosif peu chargé, et le lancez sur l'ennemi. Dex 10.

    [HS] Artifices : Actif. nécessite Dynamite. L'utilisateur crée un un explosif de qualité satisfaisante et qui explose en rafale. Dex : 18.

    [HS] Carnaval : Actif. Nécessite Artifices. L'utilisateur crée de ses mains expertes un explosif douloureux mais dont la zone touchée n'est pas très large. Dex : 34.

    [HS] Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    Compétences de Symbiose :

    [HS] Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    [HS] Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40

    [HS] Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et Glace (mais en constitution légère) L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Sym : 41

    [HS] Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

    Compétence Naturelle :

    Vol : Passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.

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