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 Aqua
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Vague miroitante
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XP:
67/650  (67/650)
Sam 20 Nov 2010 - 22:05
    Maître Aqua.

    Force :31
    Défense : 2
    Magie :63
    Psychisme ://
    Vitesse : //
    Dextérité : 1
    Symbiose : //


    Compétences Physiques :

    Niveau 1.

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Niveau 2.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Niveau 3

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35 [HS]
    Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
    Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
    Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
    Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
    Aero-frappe : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
    Frappe Rocheuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7

    Niveau 4.

    Heures Magiques: Actif. Nécessite les Pouvoirs de la Keyblade. L'attaquant se téléporte dans un rayon de Lumière, réapparaît au dessus de l'adversaire, lui inflige un coup violent, et est aspiré par le portail Lumineux qui l'a transporté, pour recommencer, encore et encore. Magie: 40 Force: 30


    Compétences Magiques :

    Niveau 1.

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    Air: [/u]Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
    Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8
    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    Niveau 2.

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15
    Trouble : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur créait un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24

    Niveau 3


    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
    Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
    Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
    H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
    Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34.
    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
    Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
    Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34
    Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40
    Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35

    Niveau 4.

    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

    Compétences Défensives :

    Niveau 1.

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. [HS]

    Niveau 2.

    Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10. [HS]
    Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13. [HS]

    Compétences Psychiques :

    Niveau 1.

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5 [HS]

    Compétences de Vitesse :

    Niveau 1.

    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5. [HS]

    Niveau 3.

    Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de Dextérité :

    //

    Compétences de Symbiose :

    Niveau 3.

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. [HS]
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