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 Selene Hield
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Grade: Caporal
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Jeu 30 Sep 2010 - 19:35
    Selene Hield

    Force : 0
    Défense : 0
    Magie : 33
    Psychisme :5
    Vitesse : 5
    Dextérité : 0
    Symbiose : 0



    Compétences Naturelles:

    -Vol : Passif. Nécessite au moins une Aile ou une bonne explication. Permet de voler tout à fait normalement, à noter cependant que si cela permet de voler plus haut et plus longtemps, le style est moins souple que les vols planés.

    Compétences Magiques :

    -Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    -Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    -Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    -H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    -Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    -Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    -Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
    -Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    -Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
    -Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    -Charmeur de plante : Actif. Celui qui contrôle cette compétence peut « charmer » toute sorte de végétation et les mettre en mouvement. Mag : 7.
    -Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    -Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
    -Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
    -Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
    -Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
    -Compagnon de la nature : Actif. Nécessite Charmeur de plante, le mage possédant cette compétence peut gêner ses adversaires en ligotant ses membres de liane provenant du sol ou autres. Mag : 14.
    -Force Lumineuse : Actif. Nécessite Vague de lumière. L'utilisateur émet une vague continue de lumière très désagréables pour les ténèbres, d'une telle puissance qu'elle les paralyse. Mag : 34 (HS)
    -Tourbillon de Feuilles : Actif. Nécessite Compagnon de la nature. L'utilisateur fait voler plusieurs feuilles à très grande vitesse autour de lui et s'en sert pour blesser l'ennemi. Mag : 37(HS)
    -Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. (HS)


    Compétences Psychiques :

    -Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5

    Compétences de Vitesse :

    -Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5

    Compétences de Symbiose :

    -Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)
    -Métamorphose Partiel. Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.(HS)



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