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Le Dévoué
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Mar 14 Sep 2010 - 22:02
Henri

Force : 70

Défense : 33

Magie : 0

Psychisme : 12

Vitesse : 5

Dextérité : 10

Symbiose : 3

34/34 et 6/6 hs

Compétences Physiques :

RANG I !

-Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
-Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
-Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
-Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
-Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
-Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
-Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
-Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
-Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5


RANG II !

-Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
-Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
-Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
-Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
-Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
-Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
-Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
-Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
-Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.
-L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

RANG III !

-Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
-Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
-Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
-Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
-Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
-Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
-Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
-Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
-Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.
-Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
-Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
-La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
-Renfort épique : Actif. Nécessite La Vague de Domination et nécessite d’avoir un instrument à vent comme le cor, la trompette. Le possesseur de cette compétence, tandis qu’il souffle dans son instrument, insuffle sa puissance dans ce son. Une telle puissance qui donne un aperçu de sa puissance à ses alliés et qui les encourages, les motive. For : 35

Rang IV !

-L’Aura du Tyran : Actif. Nécessite La Vague de Domination. Le possesseur de cette compétence peut désormais toucher plusieurs personnes. Il concentre sa force et la fait exploser en lui. Une aura s’émane alors de son corps et jusqu’à une portée de cinquante mètre, durant au grand maximum une minute, l’air s’alourdit, la pression monte et peut donner de puissants vertiges à ceux qui ne s’y sont pas préparés. Toute cette compétence a pour but de fatiguer plus vite l’ennemi. For : 50.
-Grondement Infernal : Actif. Nécessite Renfort épique. En soufflant dans son cor, l’utilisateur émet un grondement, un son qui reflète étrangement pour les ennemis, toute la puissance de l’utilisateur… Les intimidant, détruisant leurs ardeurs. For : 55

Compétences Magiques :

//

Compétences Défensives :

RANG I !

-Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
-Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
-Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

RANG II !

-Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.


Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.

Compétences Psychiques :

//

Compétences de Vitesse :

//

Compétences de Dextérité :

RANG I !

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 (HS)

Compétences de Symbiose :

-Clonage. Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5 (HS)
-Waddle Dee : Actif. Faîte appelle aux Waddle Dee pour vous soutenir. Les Waddle Dee sont des monstres qui peuvent accomplir n’importe quels travaux mais durant un combat, ils se regroupent en une bande compacte et courent vers les ennemis pour les éloigner en le portant. Peuvent aussi servir de monture. Sym : 11 (HS)
-Multiplication. Actif. Nécessite Clonage. Permet de faire apparaître 5 clones de vous même. Sym : 15 Mag : 14 (HS)
-Waddle Doo : Actif. Nécessite Waddle Dee. Les cousins des Waddle Dee, les trois Waddle Doo vous assisterons pendant le combat en jetant des sorts d’attaque de rang un. Sym 23 (HS)
-King Dedede : Actif. Nécessite Waddle Doo. Le tyran de Dreamland est là pour vous aider avec sa puissante masse. Attaque les adversaires proches de lui mais sa lenteur le fatigue bien vite. Sym : 45 (HS)
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