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 Capitaine Sarken Cekatres [ Fiche terminée ]
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Missions effectuées:
Grade: Capitaine
XP:
194/350  (194/350)
Mar 14 Sep 2010 - 15:27
    Capitaine Sarken Cekatres


    Force: 28 Défense: 08
    Magie: 37 Psychisme: 20
    Vitesse: 12 Dextérité: 05
    Symbiose: 03 Total: 80/80

    59/70 compétences possédées, dont 10/10 compétences hors statistiques. Parmi ces compétences, Sarken a appris:

    1 Compétence Naturelle :

    -Résistance accrue de la froideur : Passif. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses(HS)

    18 Compétences Physiques:

    Rang 1

    -Coup Simple: Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    -Coup Rapide: Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    -Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    -Percée: Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.


    -Combo: Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    -Fougue: Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    -Desperado: Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
    -L'Imprévisible: Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6.

    Rang 2


    -Coup de Zone Aérien: Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    -Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    -Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20

    -Combo Break: Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    -Combo Aérien: Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    -Enchaînement de Zone: Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    -Animosité: Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    -Folie: Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13.

    Rang 3

    -Frappe Infernale: Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
    -Frappe Glaciale: Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
    -Frappe Éclair: Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

    25 Compétences Magiques:

    Rang 1

    -Brasier: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    -Glacier: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    -Foudre: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    -Soin: Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    -Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag: 8.
    -Ondes lumineuses: Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    -Imagination: Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    -Sonar: Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8

    Rang 2

    -Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    -Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    -Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
    -Vague de lumière: Actif. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
    -Lignes Noires: Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
    -Étreinte Glacial: Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
    -Modeleur des Glaciers: Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

    Rang 3

    -Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
    -Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
    -Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
    -Célérité: Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
    -Geyser: Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
    -Serpent élémentaire: Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25.
    -Magic Break: Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
    -Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15 ( Glace pour Sarken )
    -Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.


    3 Compétences Défensives:

    Rang 1

    -Parade: Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2. (HS)
    -Provocation: Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8 (HS)

    Rang 3

    -Contrôle: Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24. (HS)

    3 Compétences Psychiques:

    Rang 1

    -Barrière: Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5
    -Rire diabolique: Actif. L'utilisateur éclate d'un rire froid pour déconcentrer l'adversaire. Psy : 7

    Rang 2

    -Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

    3 Compétences de Vitesse:

    Rang 1

    -Glissade: Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    -Sprint: Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

    Rang 2

    -Ruée: Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.

    0 Compétences de Dextérité:



    7 Compétences de Symbiose:

    Rang 1

    -Chocobo: Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10. (HS)

    Rang 3

    -Poche intérieure: Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. (HS)
    -L’antithèse: Actif. L’invokeur peut appeler à lui une réplique conforme de lui-même mais dont la nature est absolument inversée. Sym : 43. (HS)
    -Sceaux Élémentaires: Actif. Nécessite un sort élémentaire. L’utilisateur peut invoquer au sol des sceaux de l’élément qu’il souhaite. En plus d’augmenter considérablement sa puissance lorsqu’il lance le type de sorts associé, ces sceaux peuvent blesser un ennemi qui les touche. Sym : 41. Mag : 30. (HS)
    -Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44. (HS)
    -Sirène : L’utilisateur invoque une Sirène. Femme poisson capable de léviter, excellant dans plusieurs domaines, selon le bon vouloir de l’utilisateur. Magicienne, combattante, envoûteuse mais une seule à la fois. Sym : 47 (HS)
    -Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48 (HS)



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Jeu 16 Sep 2010 - 15:40
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