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 Fiche de Mizore
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Femme des Neiges
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Date d'inscription : 10/09/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
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XP:
62/270  (62/270)
Dim 12 Sep 2010 - 0:17
Mizore


Force :1

Défense :3

Magie : 65

Psychisme :0

Vitesse : 27

Dextérité :0
 
Symbiose :0




Compétences Physiques :

Rang 3

Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. [HS]
Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7[HS]

Compétences Magiques :

Rang 1

Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10

Rang 2 

Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.
Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
Étreinte Glacial : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur d’immobilisé brièvement son adversaire dans de la glace facilement cassable. Mag : 19
Modeleur des Glaciers : Actif. Nécessite Imagination et Glacier. Permet à l’utilisateur de créer un objet de petite taille avec de la glace. Mag : 19

Rang 3

Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Aimant +: Actif. Nécessite Aimant. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 34
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29
Lames du jugement : Actif, L'utilisateur peut à tout moment créer des lames d'énergies en rapport avec son élément, les maniant à sa guise. Elles ne marchent qu'avec une seule source de pouvoir, une seule ,nature, celle de son utilisateur. Néanmoins, elles ne tranchent pas l'ennemi... Mag : 20, For : 15[HS]
Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Harmonie Élémentaire : Actif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31
Chant de confusion: Actif. Le lanceur chante ou utilise un instrument qui rend l'adversaire confus devant cette mélodie inédite. Mag : 34
Sonate utopique: Actif. Le lanceur utilise sa voix ou un instrument pour jouer une mélodie qui calme l'ennemi. Mag 39
Contrainte Glacial : Actif. Nécessite Étreinte Glacial. Permet à l’utilisateur d’immobilisé son adversaire dans un bloc de glace plus résistant. Mag 33
Architecte Givrant : Actif. Nécessite Modeleur glacial. Permet de créer des choses de taille moyenne, et ne possédant pas une structure complexe, à partir de la glace. Mag : 36
Sang des Draconicus : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul soucis, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si vous choisissez par exemple le feu, vous ne pourrez utiliser que le feu.. Mag : 38
Cœur des Draconicus : Actif. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48 

Rang 4

Glacier X : Actif. Nécessite Glacier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace très puissant. Mag : 55.
Aimant ++: Actif. Nécessite Aimant +. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à moyenne portée et capable de les repousser plus loin. Mag : 53
Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
Furie : Actif. Permet d’augmenter grandement la force de la cible, mais la rend incontrôlable. Mag : 47
Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45
Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
Profanation : Actif. Le lanceur lance une puissante malédiction sur le sol, affaiblissant petit à petit ceux qui ceux trouve dessus... Cependant, la zone où le sort est lancé est fixe et on peut s'en dégager. Mag : 51


Compétences Défensives :



Compétences Psychiques :



Compétences de Vitesse :

Rang 1 

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

Rang 2

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.



Compétences de Dextérité :

Rang 2

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18 [HS]
Pickpocket: L'utilisateur peut voler un objet à l'ennemi mais il est rare de réussir du premier coup et cette technique peut le mettre en mauvaise posture. Dex: 15. [HS]

Rang3

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35 [HS]
Voleur doué: Actif. Nécessite Pickpocket. L'utilisateur à plus de chance d'arriver à voler un objet et les risques sont grandement diminués. Dex: 30. [HS]

Compétences de Symbiose :

Rang 2

La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21 [HS]

Rang 3

Fenrir : L’utilisateur peut invoquer le légendaire Fenrir. Un énorme chien de glace au pelage bleu cristal capable de souffler un air d’une température du zéro absolue et de lacérer ses ennemie de ses puissante griffes glacée. Sym : 48 [HS]
Jackfrost : Actif. L’utilisateur peut invoquer Jackfrost. Un démon de glace qui assiste son maitre en combat de sa puissance physique non négligeable. Il est aussi capable de crée une épée de glace et donc de lancer quelque sort de glace. Sym : 54 [HS]
Démon élémentaire : Actif. Nécessite un élément quelconque. L'utilisateur peut invoquer un minimum de six diablotins en rapport avec l'élément de l'utilisateur, Il(s) ) lance(nt) des projectiles affilé à son élément et envoyant de temps à autre quelque sort de soutien diverse. Sym : 49 [HS]
Forgeron élémentaire : Actif. Nécessite Lames du jugement et La première ligne. Permet de créer une ou plusieurs armes pour le corps à corps, elles sont crées à partir de l'élément en rapport avec l'utilisateur, comme deux lances de foudre, une dizaine de couteau de glace, une faux de vent, etc. Sym : 35 Mag : 18 [HS] 
Clonage élémentaire: Actif. Nécessite un élément parmi: Feu, Eau, Foudre, Vent et tous les éléments n'ayant pas de réelle constitution. L'utilisateur concentre toute son énergie dans son élément pour créer un minimum de dix clones de lui. Ces clones agissent de leur plein grès mais ne sont pas résistant. Le nombre de clones augmentent selon la symbiose et le niveau élémentaire de l'utilisateur. Sym : 41 [HS]
Sceaux Élémentaires : Actif. Nécessite un sort élémentaire. L’utilisateur peut invoquer au sol des sceaux de l’élément qu’il souhaite. En plus d’augmenter considérablement sa puissance lorsqu’il lance le type de sorts associé, ces sceaux peuvent blesser un ennemi qui les touche. Sym : 41. Mag : 30.

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Ai-je l'air de quelqu'un qui se soucie des moyens pour arriver à ses fins ?
Alors écrase et clic sur mes petits ...
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